Xenoblade Chronicles 3D im Test – Ein gelungener Handheld Port?

Ein ganzer Batzen an JRPG-Style

Nachdem ich euch das Grundgerüst der Story offenbart habe, käme nun eigentlich der Hauptteil am Gameplay. Es ist jedoch ein wenig schwer zu beginnen, da es verdammt viel zu erzählen gibt. Fangen wir vielleicht mit dem Hauptaspekt, dem Kampfsystem an.

Quelle: Nintendo

Mit Xenoblade Chronicles 3D bekommen wir ein JRPG mit einem quasi Semi-Echtzeitkampfsystem. Gegner laufen in Echtzeit in der Welt herum und wenn ihr in einen bestimmten Bereich um den Gegner seid, könnt ihr nahtlos den Kampf beginnen. Solange ihr in einer gewissen Reichweite seid, schlägt euer Charakter kontinuierlich mit einem Autoangriff zu. Schaden und Häufigkeit werden natürlich anhand der Ausrüstung und euren Werten wie Agilität und Stärke berechnet. Je nachdem, ob ihr dann hinter, seitlich oder vor dem Gegner steht, macht ihr auch anderen Schaden. Dieses Stellungsspiel ist auch eine wichtige taktische Komponente in den Kämpfen.

Denn mittels Steuerkreuz könnt ihr verschiedene Skills auswählen und einsetzen die euer Charakter beherrscht. Dabei haben einige dieser Fähigkeiten Bonus Effekte, wie Rüstungsschwächung oder das Gegner ins „Schwanken“ gebracht werden. Diese Effekte können aber unter Umständen nur aktiv werden, wenn ihr von einer bestimmten Seite den Gegner angreift, dieses steht aber in der jeweiligen Beschreibung bei. Nach dem Ausführen einer Fähigkeit, hat diese eine gewisse Abklingzeit, bis sie wieder genutzt werden darf. Weiterhin kann mit diesen Fähigkeiten nette Teameffekte eingesetzt werden. So kann einer der Helden den Gegner mit einer Fähigkeit den Gegner ins Schwanken bringen, der nächste kann ihn dann Umwerfen, worauf der Gegner letztendlich sogar ohnmächtig gehauen werden kann, was euch länger Zeit gibt Schaden zu machen. Dabei bauen die Statuseffekte aufeinander auf und nicht jeder Charakter hat unbedingt eine Fähigkeit um jeden Statuseffekt auszulösen.

Leider wird der untere Screen nicht gut ausgenutzt               Quelle: Nintendo

In der Regel seid ihr mit bis zu zwei weiteren Teammitgliedern unterwegs, von denen ihr nur einen aktiv steuert, die andern beiden übernimmt die KI. Jedoch könnt ihr euch immer wieder selber aussuchen im Menu, welchen Charakter ihr steuern wollt. Wie oben erwähnt können sich die Fähigkeiten der Charaktere, über Effekte die sie verursachen oder ob sie eher Heiler oder Kämpfer sind, sehr gut ergänzen. Shulk spielt dabei natürlich eine zentrale Rolle, der mittels Monado durchaus mehr Skills hat. Auch kann es vorkommen, dass er mitten im Kampf eine Vision  einer besonders schweren Attacke hat, auf einen seiner Freunde. Dann hat man eine kurze Zeitspanne, um evtl. eine bestimmte Fähigkeit zu nutzen, die den Verlauf ändern möge.

Damit der Kampf gerade gegen mehrere Gegner nicht zu unübersichtlich wird, kann man mittels L- und R-Taste einen Gegner anvisieren und auch Kommandos den KI-Charakteren geben, damit diese den gleichen Gegner angreifen oder etwas anderes machen. Diese Befehle sind zwar eher rudimentär, reichen aber vollkommen aus. Ungewohnt ist vielleicht der Aspekt, dass es keine Items gibt, die man im Kampf nutzen kann. Man ist einzig und allein auf die Fähigkeiten beschränkt. Sowohl was das Heilen angeht, als auch das Wiederbeleben gefallener Charaktere. Übrigens füllt sich während des Kampfes auch eine Leiste auf, mit bis zu drei Balken. Diese könnt ihr entweder nutzen, um pro Balken einen Mitstreiter wiederzubeleben, oder er euch, bzw. könnt ihr bei gefüllter Leiste einen Kettenangriff starten, der bis zu 4 Angriffe eurer Gruppe kombiniert. Dabei könnt ihr aussuchen welche Fähigkeit jeweils genommen wird und wenn diese sich ergänzen gibt es nochmal extra Schaden.

Shulk bläst zum Angrif                      Quelle: Nintendo

Oben erwähnte ich, dass es eher ein Semi-Echtzeitsystem ist. Damit meine ich, dass ihr Angriffen nicht aktiv ausweichen könnt. Solange euch der Gegner anvisiert hat, werdet ihr in der Regel auch von dem Angriff getroffen, sobald dieser gestartet ist. Aus der Reichweite springen oder aus dem Angriffsbereich raus gibt es nicht. Daher merkt man das, nicht nur durch den Cooldown der Angriffe, sondern auch durch solche Mechaniken, das Spiel immer noch eine Art Rundensystem nutzt im Hintergrund.

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Gamer aus Leidenschaft, Nerd aus Liebe, Liebhaber aller Konsolen Bei Fragen, Anregungen, Wünschen oder einfach Small Talk schreibt mir an sascha.mensfeld@gamersplatform.de

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