Lords of the Fallen im Test – Sterben muss jeder einmal und nochmal und nochmal…..

Seht euch diese Glut an und hört dem Wind zu

Auf grafischer Linie kann das Spiel einfach nur überzeugen. Deck 13 entwickelte extra die eigene Fledge Engine, um die Grafik auf die aktuellen Konsolen bestmöglichst an die Hardware anzupassen. Folglich läuft das Spiel in schicker 1080p Auflösung mit 30 Frames per Second auf der von mir getesteten PS4 Version. Dabei sieht das Spiel wirklich schick aus und man denkt auf den ersten Blick, es sieht aus wie Dark Souls in schön. Natürlich gibt es auch aktuell immer noch Spiele die grafisch besser aussehen, aber es braucht sich bei weitem nicht zu verstecken.

Die Welt, gerade innerhalb von Gebäuden, wirkt sehr detailliert. In den Regalen und auf den Böden des Klosters liegen verstreut einzelne Buchseiten rum, durch ein zerbrochenes Fenster strömt eisige Luft von draußen, die sich in einem kleinen Nebel wiederspiegelt. Ein Feuer brennt im Kamin und kleine Glutbröckchen flirren nach oben durch den Raum, während wir durch die Hallen stampfen. Die Gegner, die uns entgegenkommen, wankend, kriechend oder laufend strotzen auch nur vor kleinen Details. So tragen die einfachsten Gegner überall kleine grünliche Eiterblasen und sabbern, während die nächstbesseren Gegner aussehen als hätten sie Brandwunden oder ihre Haut würde sich an Stellen auflösen, während sie mit einem flammenden Schwert auf uns losstürmen. Gegnerische Magier buffen sich und es zucken kleine blaue Blitze um sie herum mit einer blauen Aura. Dabei bleibt das Spiel in der Regel auch immer flüssig und auch bei mehreren Gegnern konnte ich keine großen Framerate Einbrüche feststellen. Auch die Vielfalt an Gegnern kann sich sehen lassen, so dass eine Art zwar immer wieder auftaucht, aber es kein Recycling in Form von veränderten Farben gibt, sondern eine komplett neue Gegnerart.

 

Die Außenareale sind hingegen zwar auch schön anzuschauen, jedoch fehlt mir da teilweise die Leidenschaft, die in den Gebäuden offenbar vorhanden war oder bei der Rüstung von Harkyn. Gerade da scheinen sich die Entwickler Mühe gegeben zu haben, dass nicht nur jede Waffe und Rüstung individuell aussieht, sondern auch mit Details verziert wirkt. Diese wirken auch besonders schön und plastisch und die Künstler waren gerade bei den Bosswaffen sehr kreativ in deren Gestaltung.

Soundtechnisch wird hier dezent mit der Musik umgegangen. Dies erhöht aber auch deutlich die Atmosphäre, wenn ihr durch ein Kloster oder die Festung der Rhogar marschiert und eure Schritte wiederhallen, ansonsten aber alles ruhig ist, bis auf das Grunzen oder Knurren eines Monsters. Wenn dann Musik eingesetzt wird, dann meistens um bei den Bosskämpfen weitere Spannung aufzubauen. Diese Höhepunkte der Musik funktionieren mit dem orchestralischen Soundtrack auch wunderbar. Die Soundeffekte an sich, wie das Schlagen auf einen Schild, sind gewohnter Standard. Hören sich nicht schlecht an, sind aber auch nicht außergewöhnlich.

Negativ fällt einem aber die deutsche Synchronisation auf. Während die Stimme von Harkyn noch überzeugen kann, hier kommt der Sprecher von Gerald Butler zum Einsatz, wirken die vielen anderen NPC’s und auch wichtigere Charaktere wie Kaslo oder Yetka einfach nicht gut. Gerade Yetka, eine Frau die angeblich nach dem Vermächtnis ihrer Familie sucht, hört sich so übertrieben an, dass man ihr einfach nichts abgewinnen kann, sondern sie ungemein unsympathisch findet. Weder Charme noch Glaubwürdigkeit. Kaslo, der einen alten Magier, Schrägstrich Mönch, verkörpern soll, wirkt auch die ganze Zeit, als gehe ihm das Schicksal der Welt eigentlich am Arsch vorbei. Die meisten Charaktere schaffen es einfach nicht mich zu überzeugen.

Wir nehmen eine Prise Dark Souls und Mengen etwas Darksiders bei

Genau wie in anderen Rollenspielen, wählt ihr zu Beginn des Spiels euren Charakter aus. Dabei habt ihr die Wahl zwischen drei Magiebäumen, die sich vor allem unterteilen lassen in Berserker-, Schurken- und Heilsprüche. Da der Spieler jedoch zu Anfangs keine Ahnung hat, was die Zauber die dabei stehen bedeuten, trifft man seine Wahl nach persönlichen Vorlieben. Problem hierbei ist, dass die verschiedenen Bäume relativ unausgeglichen sind, selbst nach dem Day One Patch. Gerade der Heilbaum braucht deutlich zu lange um einen Zauber auszuführen und bestimmte Zauber der Bäume sind unverhältnismäßig stark.

Auffallen tut dies aber erst nach mehreren Spielsitzungen, wenn man die anderen Bäume auch ausprobiert oder im NG+ ist. Denn die Wahl, die ihr am Anfang trefft zieht sich durch das Spiel durch, heißt ihr könnt den Baum im Spiel nicht mehr wechseln. Nur durch einen Neustart könnt ihr einen anderen Baum, bzw. im NG+ einen zusätzlichen, wählen. Danach könnt ihr euch noch entscheiden welches Rüstungsset ihr haben wollt, eins für Kleriker, Krieger oder Schurken. Dadurch bestimmt ihr dann eure Startattribute und Ausrüstung. Dabei seid ihr aber im weiteren Spiel nicht auf den Typ festgelegt sondern könnt eure Attributpunkte verteilen wie ihr wollt, um auch die anderen Sachen tragen zu können.

Nach den ersten paar Spielminuten, bei dem ihr von einem Tutorial geleitet werdet, wird der Vergleich mit Dark Souls doch immens verstärkt. Mittels den Schultertasten könnt ihr leichte Angriffe, schwere Angriffe, blocken oder mit eurem Schild schlagen, soweit ihr eines ausgerüstet habt. Eure Waffe könnt ihr dabei wahlweise in einer Hand halten mit einem Schild oder einem magischen Handschuh, der als Fernangriff dient oder auch eure Waffe beidhändig führen, um so mehr Schaden auszuteilen. Diese Modi könnt ihr mittels der Dreieck Taste durchschalten. Per X Taste könnt ihr eine Ausweich Rolle machen und mit Viereck Gegenstände benutzen und Zauber werden mit Kreis ausgeführt. Die beiden letzteren Tasten müsst ihr dafür kurz gedrückt halten, da ein einfacher Druck das nächste Item bzw. den nächsten Zauber auswählt. Gerade das ist zu Anfang ein wenig gewöhnungsbedürftig, geht aber schnell von der Hand.

Ihr seht, teilweise vertrautes Schemata, teilweise Neuerungen. Daher wundert es dann keinen, dass die Kampfmechanik ebenso vertraut erscheint. Gegner kommen meistens allein oder zu zweit an und dort beginnt dann der eigentliche Spaß. Ein rasches Vorgehen, ohne sich die Bewegungsmuster anzuschauen, führt schnell zum Tod. Auch bei Lords of the Fallen lautet daher die Devise, schaut euch die Schlagmuster an und sucht euch die Lücken zum zurückschlagen. Die Kämpfe dauern zwar ein bisschen länger so, aber eure Chance zu Überleben steigt deutlich in die Höhe. Und gerade je weiter ihr im Spiel voranschreitet, desto wichtiger wird dies. Während die Anfangsgegner noch meist nach einer 3er Schlagcombo euch Zeit geben, haben spätere Gegner schon andere Tricks.

Als Beispiel ein Wesen das aussieht wie ein Baumdämon. Auf Abstand attackiert es euch mit Fernangriffen, im Nahkampf hat es vier Arme mit denen es zuschlagen kann, ein Feueratem Angriff, ein Stun und eine Beißattacke. Zu allem Überfluss versucht es sich zu regenerieren, kurz bevor es tot ist, wenn ihr ihn nicht weiter mit Schlägen dann beackert. Vielleicht mag sich manch einer fragen, ob dies nicht zu viel ist, aber nein ist es nicht. Denn genau hier liegt der Reiz des Spiels, genauso wie im ähnlichen Dark Souls. Kein Gegner ist so unfair gestaltet, dass man keine Chance hat. Man muss aber auch den Gegenüber analysieren wollen, um seine Schwachstelle zu finden. Jeder Angriff wird irgendwie angedeutet und man hat die Chance rechtzeitig auszuweichen oder den Schild zu heben. Wer dann im falschen Moment angreift, wenn er keine Ausdauer mehr hat um zuzuschlagen, war zu ungeduldig. Der Tod passiert auch hier eher durch eigene Fehler, als durch ein Fehlverhalten des Spiels. So versucht ihr also abzuwarten und am besten im richtigen Moment ein Backstab zu landen um richtig Schaden auszuteilen. Hier lassen sich jedoch Gegner nicht so leicht auskreiseln wie z.B. in den Souls spielen.

Was einem aber doch auffällt ist, dass das Spiel behäbiger läuft. Ihr habt zwar je nach dem Gewicht eurer Ausrüstung und Waffen 3 Geschwindigkeitsstufen, doch wirkt das Schlagen und Bewegen ein bisschen zähflüssig. Dies könnt ihr zwar noch mit den Waffen angleichen, von denen es eine ganze Menge gibt, über Schwerter, Hämmer, Dolche, Äxte, Gleven und zweihändige Varianten. Denn jede Waffe hat nochmals eine eigene Geschwindigkeit mit der ihr zuschlagen könnt und verbraucht unterschiedlich viel Ausdauer pro Schlag. Sicher seid ihr mit einer leichten Rüstung und zwei Dolchen deutlich schneller als jemand in dicker Platter, Turmschild und dem riesigen Hammer, doch selbst dann wirkt es immer noch einen Ticken langsam. Genau zu sagen warum ist nicht möglich, vor allem da es teilweise sogar Sinn ergibt und die Atmosphäre auch erhöht. Bei den schweren Waffen spürt man durch diese Zähigkeit deutlich stärker den Impact, wenn man einen Gegner trifft und man denkt automatisch, dass es nur logisch ist, wenn man länger braucht um einen 30kg Hammer zu schwingen als zwei Dolche.

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Gamer aus Leidenschaft, Nerd aus Liebe, Liebhaber aller Konsolen Bei Fragen, Anregungen, Wünschen oder einfach Small Talk schreibt mir an sascha.mensfeld@gamersplatform.de

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