Lords of the Fallen im Test – Sterben muss jeder einmal und nochmal und nochmal…..

Wo sind meine See… ich meine XP

Eigentlich ist es mir sehr unangenehm, dass ich immer wieder den Dark Souls Vergleich rauskramen muss, aber es gibt halt zu viele Parallelen, auch wenn Lords of the Fallen immer wieder Neuerungen eingebaut hat die neues Flair hinzufügen. Fangen wir bei dem Sammeln der Erfahrung. Ihr erhaltet nach jedem getöteten Gegner und für abgeschlossene Nebenquests ein gewisses Maß an Erfahrung. Zusätzlich für jeden Gegner den ihr tötet, ohne selber zu sterben, erhöht sich euer Erfahrungsmultiplikator. Solltet ihr also zehn mal hintereinander den gleichen Gegner töten, bekommt ihr für jeden mehr Erfahrung, da euer Multiplikator mit wächst. Dies verleitet nun dazu, dass man noch weniger sterben möchte, da dieser dann wieder zurückgesetzt wird. Weiterhin macht es für euch Sinn, eure XP mitzutragen in den Kampf. Je mehr ihr davon habt im Kampf, desto höher ist die Chance Items von den Monstern zu bekommen in Form von Waffen, Verbrauchsgegenständen oder Runen.

Doch was passiert wenn ihr sterbt? Richtig erraten, eure gesammelte Erfahrung bleibt an Ort und Stelle liegen und ihr könnt diese wieder einsammeln. Dabei solltet ihr euch aber nicht zuviel Zeit lassen. Nach kurzer Zeit nimmt der verbliebene Haufen nämlich kontinuierlich ab, so dass ihr, wenn ihr trödelt, nicht mehr eure gesamte Erfahrung wiederbekommt. Solltet ihr dann auf dem Weg dahin noch einmal sterben, ist der Pool natürlich weg.

Natürlich könnt ihr eure Erfahrung auch ausgeben um aufzuleveln. Dies macht ihr an den sporadisch verteilten roten Kristallen im Spiel, die euch dabei auch als Checkpoint dienen und Lebenspunkte und eure Tränke wieder auffüllen. Hier müsst ihr euch dann entscheiden, ob ihr die gesammelten Punkte in eure Attributspunkte oder einen weiteren Zauberpunkt steckt, da diese getrennt voneinander gelevelt werden. Jeder Stufenaufstieg kostet dabei natürlich etwas mehr als der vorherige. Bei den Attributspunkten bedient sich Deck 13 dabei dem üblichen Genrestandard für Stärke, Ausdauer, Glaube, Geschicklichkeit, Vitalität und Glück. Dort kann man dann noch schön sehen, welche Auswirkungen eine Erhöhung bewirkt. Der Gaube erhöht dabei auch eure Magiepunkte, damit ihr eure Zauber öfter nutzen könnt oder den magischen Handschuh, der Geschosse abfeuern kann.

Bei dem Verteilen der Zauberpunkte ist das eine andere Sache. Pro Skilltree habt ihr 4 Zauber zur Verfügung, die ihr in jeweils 3 Stufen ausbauen könnt, abhängig davon ob ihr den benötigten Glauben dafür habt. Zwar steht zwar in einer kurzen Beschreibung bei, was der Zauber ansich bewirkt, aber Werte sucht ihr vergebens. Auch wird nirgendwo bekannt, was passiert oder ob was passiert, wenn ihr einen Zauber von Level 1 auf 2 bringt. Selbst die Auswirkung beim Benutzen hinterließ mich öfters mal mit der Frage ob es einen Unterschied jetzt gibt. Da gibt es Nachholbedarf, vor allem da die meisten Zauber dem Angriff mit blankem Stahl doch unterlegen scheinen.

Um euch weiter zu individualisieren könnt ihr ab einem gewissem Punkt im Spiel eure Waffen und Rüstungen mit Runen versehen, sofern diese entsprechende Slots dafür haben. Dadurch könnt ihr zusätzlichen Giftschaden machen, oder eure Feuerresistenz oder Balance erhöhen und so weiter. Ist eine nette Idee, aber bisschen mehr Komplexität hätte auch hier nicht geschadet. Die Runen findet ihr in der Regel bei Gegnern oder in Truhen und diese sind meist versiegelt. Erst der Schmied kann sie euch „identifzieren“ und hier könnt ihr auch eure Erfahrung ausgeben, um die Chance auf eine höherwertige Rune zu erhalten.

Wo bin ich und was hat die Frau von mir gewollt

Die Levelstruktur scheint zu Anfang relativ konfus. Gerade in den Innenleveln kann man sich zu Beginn das eine oder andere Mal verlaufen und wünscht sich eine Minimap. Allerdings merkt man recht schnell, dass viele Areale durch Abkürzungen wieder einen Kreis bilden und man lernt mit der Umgebung zu Recht zu kommen. Daher ist eine Minimap nicht nötig und würde auch gegen den Flair des Spiels handeln.

Anders sieht es mit einem Questtracker aus. Euch wird immer angezeigt was euer nächstes Ziel der Hauptquest ist, auch wenn es meist kryptisch ist wie: „Suche Person XY in der Zitadelle.“ Aber wenigstens wisst ihr was ihr zu tun habt. Problematisch wird es, wenn ihr die Nebenquests annehmt. Immer wieder trefft ihr auf NPC’s, die das ein oder andere von euch wollen. Bringt ihnen einen Dolch, zündet ein Feuer an, bringt mich um (ja ihr habt richtig gelesen), macht uns den Weg frei, etc. In der Regel eine nette Idee, die die Welt lebendiger erscheinen lässt. Jedoch wird nirgendwo vermerkt welche Quests ihr angenommen habt oder was ihr überhaupt genau machen solltet. Der Überblick geht dabei sehr schnell verloren, wenn ihr euch nicht dann selber auf einem Zettel nebenbei aufschreibt, was ihr tun müsst. Zudem wechseln einige Charaktere im Lauf des Spiels auch ihren Standort, so dass ihr diese erst später wiedertrefft, wenn ihr nicht die Nebenquest sofort macht.

Auch sind die Aufgaben manchmal relativ kryptisch. Zum Beispiel bat mich ein Trupp Soldaten Ihnen den Weg zum Turm frei zu machen, weil einer von Ihnen verletzt ist. Gesagt getan, Harkyn schnetzelt sich durch die Gegner, macht sogar den Turm von Gegnern frei, alles leer. Doch beim zurückkommen fragt mich der Soldat ob der Weg frei ist und Harkyn antwortet nur: „Noch nicht!“. Ich konnte nicht sagen ob es ein Bug war, ich den falschen Weg frei gemacht habe oder Harkyn einfach nur ein Arschloch ist, der die Welt brennen sehen möchte. Die Informationen die das Spiel gibt sind sehr spärlich. Dadurch verschenkt das Spiel auch wieder Potential, da die Questgeschichten eigentlich sehr gut zum Kontext der aktuellen Situation passen und auch oftmals nette Hintergründe haben, bzw. sogar breiter gefächert sind als man annimmt und es manchmal mehr als ein oder zwei Lösungswege gibt. Dies sorgt in einigen Momenten einfach für Frust.

Je größer sie sind, desto tiefer….

Doch das Herz des Spiels machen wohl die Bosskämpfe aus. Und an denen kann man richtig seinen Spaß haben. Jeder Bossgegner ist wunderbar ausgearbeitet und hat seine individuellen Angriffsmuster und Taktiken. Genaues verstehen dieser ist essentiell wichtig um sich das Leben einfacher zu machen. Zwar ist keiner der Bossgegner so anspruchsvoll oder schwierig, wie in den Souls Teilen, aber dies muss es auch nicht sein. Lords of the Fallen hat seinen eigenen Schwierigkeitsgrad und schafft daher einen Mittelweg zwischen Hardcore und Casual Gamer und hat großes Potential auch Spieler anzuziehen, die Dark Souls als zu stressig und anstrengend empfinden, aber auch solche, die etwas neues suchen was so ähnlich ist, wie das andere Spiel.

Bei den meisten Bossen werdet ihr auch immer noch ein paar Anläufe brauchen, gerade bei denen mit mehr Phasen. So seht ihr bei jedem Bossgegner auf seiner Lebensleiste graue Markierungen, die euch Anzeigen wann sie die nächste Phase beginnen. Dann verändern sich die Angriffe oder es kommen neue hinzu. Zum Beispiel wirft ein Boss nach und nach seine Rüstung ab um agiler zu werden, ein anderer macht plötzlich AoE Attacken, vor denen ihr euch in kleinen Unterständen in Sicherheit bringen müsst und wieder ein anderer fängt an sich zu heilen. Dies erzeugt ein gewisses Maß an Dynamik im Spiel, ganz so als wisse der Boss, er müsse die Taktik ändern, weil er so nicht weiterkommt. Persönlich hätte ich es besser gefunden, hätten mir die Markierungen nicht schon beim ersten Treffen verraten, wann die nächste Phase beginnt. So konnte man sich immer vorher noch in Sicherheit bringen und den Gegner wieder beobachten und war nicht wirklich überrascht.

Da sind dann einige normale Gegner wieder überraschender, wie z.B. der Magier, der Blickkontakt aufnimmt und euch eure Lebensenergie entzieht, bis ihr den Kontakt brecht. Oder das abscheuliche Monster, dass immer wieder aufersteht, bis ihr herausfindet, dass es sein Herz in der Nähe versteckt hat.

Spaß machen diese Kämpfe allemal, auch wenn zugegebenermaßen sich diese mal in die Länge ziehen können, gerade wenn man das Muster heraus hat. Denn je nach Waffe zieht ihr mal mehr, mal weniger Lebensenergie ab, wodurch sich der Kampf manchmal zieht.

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Gamer aus Leidenschaft, Nerd aus Liebe, Liebhaber aller Konsolen Bei Fragen, Anregungen, Wünschen oder einfach Small Talk schreibt mir an sascha.mensfeld@gamersplatform.de

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