The Walking Dead – Survival Instinct: Zombieshooter im Test

Gameplay

Also ziehen wir von Stadt zu Stadt, töten Zombies, schleichen in Gassen herum und suchen unseren Bruder. Eigentlich klingt das ganz interessant .. und es weckte anfangs auch mein Interesse: Am Anfang jeder Mission dürfen wir entscheiden zu welcher Stadt wir fahren, welche Straße wir benutzen (Nebenstraße, Hauptstraße oder Highway) und was unsere Gruppenmitglieder, sofern wir welche haben, während unserer Mission tun (Beim Auto warten oder nach Munition, Heilitems, etc. suchen). Wir müssen außerdem ständig im Blick haben, ob wir genug Treibstoff für die nächste Fahrt besitzen – Falls nicht, müssen wir nach Treibstoffkanistern Ausschau halten oder unsere Gruppenmitglieder dazu verdonnern, diese zu suchen. Klingt alles ganz interessant, jedoch wurde schon hier, bevor das eigentliche Gameplay anfängt, ziemlich rumgepfuscht und hingeklatscht. Selbst zu den Städten dürfen wir nicht fahren, wir sehen unsere Fahrt lediglich auf der Karte während die Charaktere 1-2 Sätze von sich geben. Gruppenmitglieder folgen uns nicht aktiv oder bewegen sich generell in der Spielwelt herum, das Suchen nach Treibstoff und Co. läuft im Hintergrund als Statistik ab. Am Ende jeder Mission sehen wir, wieviel sie mitgebracht und ob sie es überhaupt überlebt haben. Wir können unsere Mitreisenden mit Waffen ausrüsten (Jeder hat eine bevorzugte Waffenart), das war’s aber auch mit Charakter-Interaktion. Wollen wir jemanden aus unserer Gruppe werfen, so genügt ein Klick – Keine Diskussion oder emotionale Entscheidungen; gerade das, was die Serie ausmacht, fehlt hier.

Haben wir diese Hürde gemeistert, so dürfen wir den jeweilige Ort (meist Kleinstädte) erkunden. Diese wirken im ersten Moment recht weitläufig, jedoch täuscht der Eindruck: Schlauchlevel-Passagen, unsichtbare Barrieren, und lieblos gestaltete Orte. Wir werden als Spieler schon in unserer Freiheit eingegrenzt, bevor wir überhaupt die erste Stadt richtig erkundet haben. Unter Autos oder Trucks kriechen, um Straßenbarrikaden zu umgehen? Quatsch, wir laufen lieber den von den Entwicklern vorgesehenen Weg entlang, damit das Spiel künstlich in die Länge gezogen wird! Auf dem Weg zu unserem Ziel müssen wir uns natürlich vor den bissigen Zombies verteidigen: Anfangs mit unserem Messer, später mit Hammer oder Axt oder auch mit Bleispritzen à la Schrotflinte, Pistole oder Sturmgewehr.

Was sofort auffällt: Gefühlter FoV (Field of View) von 20, typischer Konsolenport. Vorallem wenn wir das Messer oder eine andere Nahkampfwaffe in der Hand halten, wird dies deutlich. Wenn wir schon bei Waffen sind, können wir direkt auf das Kampfsystem umschwenken: Dieses wirkt wie ein LEICHT verbessertes System aus TheWarZ, unter’m Strich also immernoch ziemlich billig. Wir stehen also auch wie in TheWarZ vor einem Zombie und drücken wiederholt auf die link Maustaste bis der Zombie umfällt … sehr spannend! Warum Daryl mit dem Messer lediglich Zombies über die Wange streicht, statt es direkt ins Auge zu stechen, ist fraglich. In der Regel brauchen wir 3-4 Treffer mit dem Messer, später sind auch Instant-Tötungen mit der Axt möglich. Wenn wir hinter Zombies stehen, die abgelenkt sich über eine Leiche hermachen und scheinbar wie bei einem Slalomlauf alle paar Meter aufgestellt wurden, können wir diesen mit unserem Messer direkt den Gnadenstich verpassen. Natürlich können wir auch unsere Schusswaffen benutzen, jedoch sind diese äußerst laut und ehe man sich versieht, laufen plötzlich 15 Zombies auf einem zu. Da Munitionsknappheit auch hier vorhanden ist (Jedoch nicht ganz so radikal wie zB. bei Resident Evil 6), sind Schusswaffen in 90% aller Fälle relativ nutzlos. Man kann das komplette Spiel bloß mit Nahkampfwaffen durchspielen, was sogar deutlich einfacher ist. Gegen Ende bekommt Daryl seine aus der TV-Serie bekannten Armbrust, welche man wirklich als einzige nützliche und effektive Schusswaffe bezeichnen kann: Zombies reagieren bei Abschuss der Pfeile nicht auf die Geräusche und die Munition kann wieder aufgesammelt werden! Wieso Daryl die Armbrust nicht schon anfangs dabei hatte, kann wahrscheinlich nur Terminal Reality beantworten.

Die meiste Zeit lohnt es sich daher zu schleichen und oft Gebrauch von Nahkampfwaffen zu machen. Denn so schlecht einige Aspekte des Spiels sind, das Verhalten der Zombies wurde gut simuliert: Schmeißen wir eine Tonne um, so werden die Fleischfresser in der Nähe aufmerksam auf die Geräuschsquelle .. zumindest in den meisten Fällen. Zwar lohnt es sich, große Gruppen mit exklusiv platzierten Flaschen (und sonst keinen anderen!) oder Leuchtfackeln abzulenken, jedoch kam es oft vor, dass einige Zombies nicht mal ansatzweise Interesse zeigten, wenn ich meine Schrotflinte hinter ihnen abfeuerte. Hinzu kommt, dass die lebenden Toten oft genug an Zäunen oder kleinen Hindernissen hängen blieben und minutenlang versuchten weiterzulaufen. Das alles sind natürlich Vorteile für den Spieler, versauen aber die schon geringfügige Authentizität der Atmosphäre.

Abhängig von unserer Spielweise, wird es mal öfters vorkommen, dass hinter uns eine Horde von Zombies ist, die sich einfach nicht abschütteln lässt. Kein Problem, wir rennen einfach zum grün leuchtenden Ziel und alle Zombies verpuffen! Nein, das ist keine Bonus-Magie, die wir freischalten können, dies ist tatsächlich Teil des Spiels und immer allgegenwärtig. So können wir uns auch den Rückweg zu unserem Auto freiballern, schnell in die grüne Zone retten und die Mission endet; überhaupt nicht verständlich, Logikfehler vom Feinsten. Und wenn wir schon bei Logikfehlern sind, ihr kennt doch den „Bloody Screen“ aus Call of Duty, oder? Die Entwickler von TWD: Survival Instinct haben dem Spiel etwas ähnliches spendiert: Den sweaty Screen. Sobald wir anfangen zu sprinten, hechelt Daryl wie nach einem Marathon – Einige Sekunden später tropfen ingame Schweißperlen am Bildschirm herunter … ernsthaft? Das könnte ich mir vielleicht bei einem stereotypischen dicken Amerikaner vorstellen, aber doch nicht bei Daryl. Ich weiß echt nicht, wer auf solche Ideen kommen konnte .. eventuell hat ja die Putzfrau nach Feierabend schnell ’n paar Zeilen Code geschrieben.

Inhaltsverzeichnis:

~~ Game Genres ~~ (J)RPGs, FPS, (Survival-)Horror, Rhythmus Games & Visual Novels ~~ Musik Genres ~~ Metal, Alternative, diverse Cross-Over Varianten, J-Rock & -Metal http://anilist.co/animelist/7768/Reitax

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