Guild Wars 2: Der MMO-Kracher im Test

Die Beta ist vorbei, die auf Tyria zufliegende Gefahr jedoch noch nicht! Steige ein in ein endlos großes Abenteuer, schließe dich den anderen mutigen Kriegern von Tyria an und bekämpfe das dunkle Chaos! Oder streife alleine durch die Weiten der Landschaften und erlebe deine ganz eigene Geschichte. Ich bin zusammen mit meinem Kollegen Patze in die Abenteuerwelt von Guild Wars 2 eingetaucht und berichten euch nun davon.

Gameplay: Wie halte ich nochmal mein Schwert?

Seit dem letzten Beta-Wochenende hat sich am Gameplay nichts gravierend verändert. „Ist das schlecht, Tayfun?“ – Nein, das ist ausnahmsweise sehr gut! Das statische Questsystem, welches in vielen MMOs bisher zu finden war, wurde derart weiterentwickelt, sodass eine Abwechslung immer vorhanden ist.  Alles läuft dynamischer und flüssiger, jeder Spieler kann an temporären Events teilnehmen, die zufällig in der Landschaft von Tyria stattfinden. So kann es passieren, dass plötzlich auf einem Feldweg ein Bauer von Banditen angegriffen wird – Der Questradius wird dann auf der Map markiert, betretet man diesen Bereich kann man automatisch am Quest teilnehmen und bekommt direkt die Ziele angezeigt. Das Tolle: Spieler, die in der Nähe sind, können auch am Quest teilnehmen, wodurch das Ganze an Dynamik gewinnt. Das Kampfsystem ist ebenfalls dynamischer geworden: Zwar kann man wieder nur eine bestimmte Anzahl an Fertigkeiten gleichzeitig „ausgerüstet“ haben, jedoch wechselt das Fähigkeiten-Kit, sobald man seine Zweitwaffe (standardmäßig mit ^) in die Hand nimmt. In Guild Wars musste man das ohnehin begrenzte Skill-Kit klug ausrüsten, wenn man 2 Waffen hatte und gerne für beide Waffen Spezialattacken benutzen wollte. In Guild Wars 2 hat sich das geändert – Zudem kann man überall Sprüche und Spezialfähigkeiten austauschen, da es in Guild Wars 2 keine abgegrenzten Städte mehr gibt. Man läuft nicht mehr durch ein Portal und ist plötzlich in einem anderen Abschnitt, alles ist nahtlos miteinander verbunden und bindet sich flüssig ins Spielgeschehen ein.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ArenaNet änderte noch etwas an der Umgebung: Es ist nun endlich möglich die Unterwasserwelt ohne Atemleiste zu erforschen, wodurch ein komplett neues Reaktionsfeld entsteht. Im Wasser wechselt die Figur nämlich automatisch zur Wasser-Waffe (anfangs ein Standard-Speer) und das Skill-Kit ändert sich. Somit stehen einem neue Fähigkeiten zur Verfügung, neue Orte zum Erforschen und sogar Quests die teilweise Land und Wasser miteinbeziehen. Auch Umgebungsobjekte können als Waffe benutzt werden: Zum Beispiel kann man bestimmte Steine aufheben und Gegner aus der Entfernung bewerfen oder Beutel mit Insekten-Gift auf Spinnen werfen, um diese effektiv zu bekämpfen. Hin und wieder kann man diese auch mit Fertigkeiten kombinieren, um einen komplett neuen Effekt zu erzeugen. Zu meinem Bedauern wurde das Klassensystem nach der letzten Beta doch nicht überarbeitet: Es gibt keine stereotypischen Tanks, Heiler und Schadensklassen mehr, viel mehr sollen alle Klassen kompatibel mit allen Rollen sein (so in der Theorie). Natürlich hat jede Klasse seine Vor- und Nachteile, jedoch wird es sich nicht so spielen wie ein klassisches MMORPG. Ob das gut oder schlecht ist, muss der Spieler selbst entscheiden. Professionelle Gilden werden dieses System womöglich nicht unbedingt mit offenen Armen begrüßen, jedoch bringt das frischen Wind in die Szene und ermöglicht Spielern auch einen einfacheren Solo-Part, sollte man sich keiner Gruppe anschließen wollen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Auch während dem Kampf läuft alles nicht mehr so statisch, wie man das aus älteren MMORPGs gewohnt ist: Die Figur bewegt sich flüssiger, die Spezialattacken sehen allesamt dynamischer und echter aus. Selbst aktiv ausweichen ist nun möglich (Nur begrenzt oft, Aktion muss sich danach wieder aufladen), was den Kämpfen eine taktische Note verleiht. Vorallem im PvP Bereich kann dies oft das Leben retten und den Spies umdrehen.

Inhaltsverzeichnis:

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