Digital Rights Management, oder kurz „DRM„, ist wohl auch eines der Themen, das im Moment nebst den Spielen an sich wieder an Oberhand in der Gamingbranche gewinnt.
Warum? Nun ja. Wie ihr wohl alle wisst hat der Kopierschutz in den letzten Jahren nicht allzu gut funktioniert. Raubkopien erschienen immer öfter und öfter, bis irgendwann der Punkt erreicht war, an dem die Entwickler und Publisher mit Maßnahmen dagegen halten mussten.
Aus diesen entwickelten sich vier Zweige, deren Vorteile wir hier erläutern wollen, genauso wie natürlich auch die Nachteile, die sich aus den Funktionsweisen und Mechanismen ergeben. Die ersten beiden Methoden lauten Online-Pass und Internetverbindung, die dritte hingegen scheint wohl etwas futuristisch: Spielen in der Cloud. Die letzte der vier Theorien ist wohl etwas skurril, wurde aber auch schon in Spielen angewendet.
Wollen wir doch einmal einen Blick auf die Idee mit dem Online-Pass werfen:
Dieses Prinzip wird häufiger bei Konsolen verwendet. Die Idee dahinter ist an sich ganz einfach. Im Grunde will der Entwickler nur erreichen, dass der Spieler mit der Raubkopie lediglich den Solo-Part bespielen kann. Und wie funktioniert dies? Der Spieler erhält -wenn er das Spiel legal im Handel kauft- einen Online-Pass, also einen Code, der dem Game beiliegt. Dieser wird mit dem Nutzerkonto des jeweiligen Spielers verbunden, und sollte der Code falsch sein oder gar nicht eingegeben werden, so wird der Spieler nicht ins Online-Leben des Games gelassen. -Außer natürlich der Raubkopierer kauft sich einen Online-Pass im Handel, aber damit haben die Entwickler ja immerhin noch etwas Geld verdient. Dieses System wurde erstmals von Electronic Arts eingeführt. Und der Entwickler wird auch kein Spiel mehr herausbringen, welches ohne den Online-Pass im Mehrspielermodus funktioniert.
Und was ist der Nachteil der ganzen Sache?
Folgendes: Wenn der Spieler nun das Game auf dem Gebrauchtmarkt weiterverkaufen möchte, so kann das Spiel vom jeweiligen Käufer nicht online Gespielt werden. -Denn das Spiel ist ja mit dem Nutzerkonto des ursprünglichen Käufers verbunden. Aber auch hier kann man ein wenig herumtricksen: Nämlich für jedes Spiel ein eigenes Konto erstellen; ist zwar ziemlich umständlich, funktioniert aber.
Kommen wir nun zur zweiten Idee, mit welcher das verwenden von Raubkopien erschwert werden soll. Nämlich mit einer dauerhaften Internetverbindung. Hört sich simpel an, ist auch genauso einfach, aber mindestens so genial:
Die Idee hinter diesem System ist, dass wichtige Elemente des Spiels nicht mehr auf der Festplatte gespeichert werden, sondern (teilweise)in einem Cloudsystem im Internet. Heißt also, wenn der Spieler seine Daten wieder benötigt, dann greift er auf dieses zu und jene werden ihm dann wieder bereitgestellt.
Doch natürlich gibt es auch bei dieser Idee diverse Probleme:
Wenn die Server einmal offline waren, konnten die Spieler nicht mehr auf das Spiel zugreifen. Trotz allem wurde der Schutz bald geknackt und die Ubisoft-Spiele erschienen auch daraufhin bald im Internet als illegale Downloads. -Ach ja: Ubisoft ist übrigens der Entwickler, der den Schutz mehr oder weniger zuerst einführte. Allerdings war das für Ubisoft nicht der Durchbruch, der erwünscht wurde, weshalb die Spiele dann auch bald wieder ohne diesen Schutz erschienen.- Aber auch hier ist wieder ein kleiner Lichtblick zu sehen: Der Löwenanteil der Games, die neu erscheinen, verkauft sich in der ersten Woche. Und so lange hielt der Schutz.
Und hiermit zur vorletzten und futuristischsten Idee des Kopierschutzes:
Letztendlich ist die Idee des Cloudsystems nur eine Erweiterung der dauerhaften Internetverbindung. Die Spieler sollen monatlich eine Gebühr zahlen, erhalten damit allerdings Zugang zu jedem beliebigen Spiel. Jenes Spiel befindet sich auf dem Server des Entwicklers. -Man selbst schaltet nur ein und kann jedes Spiel so lange wie gewünscht genießen.
Dieses System wird wohl auch in Zukunft eine große Rolle spielen; bis dahin allerdings überwiegen wohl die Probleme:
Große Ladezeiten oder Lags werden wohl -bis die Glasfaserkabel die Oberhand gewonnen haben- die Folge von zu hoher Überlastung sein. Diablo III zum Beispiel funktioniert mit einem solchen Cloudsystem.
Und schon sind wir bei dem letzten Mechanismus angekommen.
Er hört sich wohl etwas skurril an, hat aber schon einmal funktioniert. Dieser Kopierschutz hat keinen richtigen Namen, aber eine wirksame Funktion: Ein unbesiegbares Monster! Natürlich hört sich das schräg an, wurde aber schon einmal in „Operation Flashpoint“ eingesetzt; die Wirkung ist, dass das Spiel Raubkopien erkennt und nach und nach Spielelemente verändert. Gegner werden Stärker, etc. Nach einiger Zeit ist das Spiel damit un-spielbar. Ziemlich wirkungsvoll!
Was sich letztendlich durchsetzt, oder ob nicht eine ganz andere Idee diesen Markt revolutionieren wird, werden wir sehen.
Lorenz
Ich persönlich finde es ja nicht schlecht, dass man gegen Raubkopierer vorgeht, aber wie du schon sagst, das ganze hat für ehrliche Kunden einen Haken.
Micha
Die die bei solchen Kopierschutzmaßnahmen am meisten Leiden sind die ehrlichen Kunden die sich mit ihnen rumplagen müssen. Die die sich die Spiele runterladen haben damit keine Probleme, bei ihnen läuft das Spiel dann eventuell sogar besser. Online-Pass oder ähnliches ist für mich eine Frechheit. Was wäre denn wenn die Autoindustrie so etwas auch einführt. Sie wollen ihren Gebrauchtwagen auf der Autobahn nutzen? Dann zahlen sie mal lieber 600€ an BMW, sonst wird das nichts und er schaltet sich ab!