Open World, Sandbox, Crafting und Co – Game Changer oder nur PR Floskeln?

Was in GTA damals noch das ganz große Ding war, ist heute zum Standard avanciert. Open-World, Sandbox, Crafting, vielleicht noch ein bisschen Survival und schon haben wir eine breite Definitions-Palette vieler neu erschienener Spiele. Sind es die wahren Game-Changer der Neuzeit, oder einfach nur Floskeln, die gut ankommen?

GTA

Quelle: Rockstar Games

Wie so oft gibt es kein weiß und schwarz, auch in dieser Frage muss man die goldene Mitte betrachten. Lange Zeit war Linearität etwas ganz normales in Spielen. Dann kamen aber die ersten Games, die auf offene Welten setzten, allen voran ein GTA, aber mittlerweile ist die Liste scheinbar endlos. Eine Welt, die ohne Grenzen begehbar ist, bestenfalls auch keine Ladezeiten hat, klingt doch auch eigentlich nach dem was wir wollen oder?

Quelle: CD Projekt Red

Nur kristallisierte sich sehr schnell eine gewisse Open-World Formel heraus. Ich durchkämme oftmals eine langweilige Welt, um zu den Punkt zu kommen, an dem das „eigentliche“ Spiel weiter geht. Man integriert in Open-World also oftmals nur die Wege, die man sich in linearen Abenteuern gespart hat, um direkt zum spannenden Part zu kommen. Das von A nach B gelangen verkommt also zum Lückenfüller. Klar kann ich überall hin, aber will ich das? Bietet mir die Welt genug? Selten schafft es ein Spiel, wie etwa ein Breath oft he Wild, mir eine derart vielseitige Welt zu bieten, dass ich sie gerne bereise, weil es Bereiche gibt, die ich gerne erkunden möchte, und nicht weil ich gezwungen werde bestimmte Bereiche zu durchqueren, obwohl sie mir keinen Anreiz dazu geben. Zugegeben, es ist auch mit mehr Arbeit verbunden, eine Welt mit relevanten Inhalt zu füllen. Eine weitere Schwierigkeit ist, dabei eine Geschichte spannend zu erzählen und dabei den roten Faden nicht zu verlieren. Hier führe ich immer wieder gerne mein Paradebeispiel Witcher 3 an, welches gekonnt eine vielschichtige Geschichte erzählt, den Open World Aspekt aber dabei nie vernachlässigt, und mich trotzdem auch nach links und rechts schauen lässt, ohne dabei den roten Faden zu verlieren.

Auch das Missionsdesign ist bei einer Open World gerne mal zu gleich. Mafia 3 machte es vor. An Basis schleichen, mit Gepfeife Gegner anlocken, Stealth Kill, und das solange wiederholen bis der Ort bereinigt war. Das war dann das gesamte Spiel. In Trailern wird aber das freie Vorgehen beworben, Mafia 3 ist schließlich kein Einzelfall. Es stimmt ja auch, man kann vorgehen wie man will, um aber voran zu kommen, kristallisiert sich die immer gleich Methode als die effektivste heraus.

Quelle: Mojang

Minecraft etablierte dabei die Worte Sandbox und Crafting ebenfalls. In nahezu jedem Open World gehört doch schon irgendwie Craftig und Sandbox dazu. Leider oft mit voraussehbaren Folgen. Die Sandbox Elemente klingen auf dem Papier spannend, spürt man aber im Spiel kaum. Crafting wird zudem oft missbraucht um das Open World Argument auszukosten. Loote was das Zeug hält, um das und jenes zu craften, weil du das fürs Weiterkommen brauchst. Aber will ich das? Selten schafft es ein Spiel aus Neugier zum Looten und Craften zu animieren. Noch seltener schaffen es Spiele, „Crafting“ wirklich zu etwas spielerischen zu machen. Sobald gelootet wurde, wähle ich in einem Menü was ich haben will, und schwupps bin ich damit fertig. In Breath oft he Wild musste ich mir beim Kochen selbst beibringen, welche Zutaten funktioniert haben und welche nicht, die Neugier war groß, wenn ich unterwegs neue Rohstoffe gefunden habe, und mir überlegte, womit sie gut kombinierbar wären.

Quelle: 2K

Sind diese Begriffe also wirklich so wichtig? Ja sind sie! Das große „Aber“ verbirgt sich jedoch hinter der Art, wie gut damit letztlich aber gearbeitet wurde, positiv herausstellen kann man sicherlich GTA 5, das neue Zelda, Witcher 3 oder und sogar ein Forza Horizon 3. Diese Spiele machen Spaß beim erkunden und wissen wie sie ihre Welt kreativ, spannend und abwechslungsreich füllen. Aber will ich nur noch solche Spiele? Nein, definitiv nicht. Ich will trotzdem eine meine Hirn aus, Film ab Kampagne in Call of Duty, die allein der Präsentation und Inszenierung wegen schon Spaß macht und ich will trotzdem meine Telltale Spiele, die mir immer spannende Geschichten erzählen. Wichtig ist unterm Strich nur, dass man die Möglichkeiten der jeweiligen Machart vernünftig ausschöpft, gerade was die neuen Mode-Begriffe angeht, habe ich jedoch leider das Gefühl, dass sie mehr als Promo-Zweck dienen, als zum Mittel um ein hervorragendes Spiel zu entwerfen.

The Guy who loves Videogames

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