Ersteindruck: Lords of the Fallen das Action-RPG von Deck 13

Hier für alle interessierten Leser, das kurze Interview, welches ich mit Jan Klose, dem Creative Director von Deck 13 geführt habe.

Sascha Mensfeld: „Hallo Jan, stell dich doch bitte kurz unseren Lesern einmal vor und was deine Aufgabe an Lords of the Fallen ist.“

Jan Klose: „Hallo. Also ich bin Jan Klose, von Deck 13, dem Entwickler Studio von Lords of the Fallen. Dort bin ich der Creative Director, das heißt ich muss dafür Sorgen, dass am Schluss alle Teile so zusammen kommen, wie man es sich gerade von der Idee, der Vision vorgestellt hat.“

Sascha: „Hast du auch selber am Spiel mitgewirkt und eigene Ideen eingebracht?“

Jan: „Ja auf jeden Fall. Ich habe sehr viel beim Gamesdesign und der Story mitgearbeitet, teilweise auch bei den Texten und auch sonst in der Konzeptfindung war ich sehr viel mitbeteiligt.

Sascha: „Heißt das, du hast die Story mit erdacht worum es gehen soll?“

Jan: „Ja!“

Sascha: „Kannst du kurz nochmal zusammen fassen, worum es in Lords of the Fallen geht?“

Jan: „Also generell geht es um einen Uralten Konflikt der Menschheit in dieser Welt mit ihrem Gott, den sie vor langer Zeit besiegt haben und jetzt nach vielen tausend Jahren, nachdem alles nur noch Legende ist für die Leute, kommt der Gott und vor allem seine Armee wieder, überfallen die Menschheit, zerstören Dörfer und Städte und die Menschheit findet kein Mittel gegen sie. Im letzten verzweifelten Akt holen sie die Gefangen aus ihren Zellen um sie gegen die Dämonen zu schicken. Einer dieser Gefangenen, wohl der berüchtigste ist Harkyn, der Held, den der Spieler spielen wird. Ob er wirklich ein Held ist oder ein Verbrecher bleibt, entscheidet der Spieler selbst und kann dann versuchen diese Dämonen zurückzudrängen oder ein Mittel gegen sie zu finden.“

Sascha: „Du hast gerad gesagt, man kann sich aussuchen ob er ein Held sein soll oder nicht. Heißt das, wir werden im Spiel Entscheidungen treffen können, die sich auf das Spiel auch auswirken?“

Jan: „Ja, vor allem die auch das Ende beeinflussen. Die Geschichte ist zwar nicht der Hauptträger des Spiels, sondern der taktische Kampf, dennoch ist die Geschichte sehr vielschichtig und bietet Überraschungen. Ihr könnt z.B. beeinflussen wie ihr mit bestimmten Charakteren umgeht, ob ihr ihnen helft oder sie ausnutzt und dementsprechend wird sich das Spiel ändern.“

Sascha: „Harkyn wird also nicht der einzige Verbrecher sein, auf den wir treffen werden?“

Jan: „Genau. Ihr werdet auch auf andere Abtrünnige treffen und ihre Hintergrundgeschichte und Motive in Erfahrung bringen können. Dabei versuchen wir auf Cut-Scenes weitesgehend zu verzichten und der Spieler soll selbst durch Tagebücher, Dialoge und andere Dinge die er entdecken kann mehr über die Charaktere herausbekommen.“

Sascha: „Wie ist die Welt aufgebaut? Wird es ein Quest Hub geben oder Level nach Level geben?

Jan: „Man kann sich das ganze ein bisschen wie Zelda vorstellen. Je länger ihr spielt desto mehr Orte schaltet ihr frei die eure Welt vergrößern. Dabei werdet ihr immer wieder auf Türen oder andere Hindernisse stoßen, an denen ihr nicht vorbeikommt. Aber irgendwann werdet ihr dann in einem anderen Gebiet in dem ihr eure Quest macht etwas finden was euch plötzlich daran denken lässt, dass ihr das Symbol doch irgendwo schon mal gesehen habt und so könnt ihr neue Pfade in den alten Gebieten eröffnen. Es gibt somit viele andere Seitenstränge und Wege abseits der Hauptstory. Es wird somit keine offene Welt oder eine riesige Stadt geben, da das Spiel in einer desolaten Welt spielt, die kurz vor der Vernichtung steht und die wenigen Bewohner sich versteckt haben. Aber sicherlich wird es auch friedliche Gebieten geben wo ihr diese treffen werdet.“

Sascha: „Es wurde ja schon öfter erwähnt, dass das Spiel eine Mischung aus Darksiders, Dark Souls und Zelda ist. Die Anleihen an Dark Souls sind nun relativ offensichtlich, aber habt ihr auch Rätsel drin wie in Zelda?“

Jan: „Wir haben schon Rätsel drin, einige recht nahe liegende, aber auch einige komplexere. Es ist jetzt kein Rätselgehalt wie in einem Zelda Spiel, aber das war auch nicht unsere Absicht. Wir wollten den Fokus auf die taktischen Kämpfe legen und haben dann immer mehr ergänzt und ergänzt und haben da eher das Gefühl etwas neues gebaut zu haben, was so in dem zusammentreffen noch nicht so oft vorkam, aber wir haben nichts dagegen mit anderen schönen Titeln verglichen zu werden und man wird von jedem bestimmt etwas darin finden.“

Sascha: „Ihr seid ja eher bekannt für Adventure Serien wie Ankh oder Venetica, welches leider bei den Spielern nicht so gut ankam.“

Jan: „Teilweise *lacht*.“

Sascha: „Genau teilweise. Mir persönlich hat Venetica viel Spaß gemacht. Inwiefern haben diese Spiele Lords of the Fallen beeinflusst?“

Jan: „Wenn man die Spiele wirklich vergleicht, wird man sehen, dass einige Mechaniken schon da waren. Zum Beispiel das locken der Targets, das schnelle herumrollen oder der Unterschied zwischen schweren Waffen wie der Hammer in Venetica, der sehr langsam war und Timing gebraucht hat und schnellen Waffen, aber auch Combos die man ausführen konnte. Somit konnten wir schon Erfahrung sammeln, aber es ist doch schon ein ganz anderes Spielgefühl. Wenn man beide Spiele spielt, kann man Anleihen finden, muss man aber auch nicht.“

Sascha: „Habt ihr für das Spiel eine eigene neue Engine programmiert oder was nutzt ihr.“

Jan: „Wir haben dafür die Fledge Enginge erschaffen, da wir seit jeher mit unserer eigenen Technik gearbeitet haben. Das haben wir gemacht, da wir schon sehr früh für Xbox One und PS4 mit entwickeln wollten und wir bei anderen Engines zu sehr abhängig von den Entwicklern gewesen wären. Wir hätten da bei Fehlern einfach zu lange auf Support warten müssen und es wäre eine sehr unkomfortable Situation gewesen. So können wir gerade jetzt bei den letzten Schritten halt balancen, optimieren, jede einzelne Zeile vom Code anfassen. Der andere Puntk ist natürlich, wenn du deine eigene Engine baust, kannst du das Element was dir wichtig ist in den Mittelpunkt stellen. Wir brauchen also z.B. keine Engine die für einen Shooter entwickelt wurde, sondern eine die für den taktischen Kampf, für das Animationssystem was wir brauchen alles hergibt

Sascha: „Habt ihr denn schon Vergleiche ziehen können zwischen der PS4 und Xbox One Version?“

Jan: „Wir entwickeln von Grund auf für beide Konsolen und haben ein ganzes QA Department dahinter setzen. Momentan können wir sagen, dass es leichte Unterschiede gibt und die PS4 Version ein bisschen besser ist, aber das liegt auch daran, das wir für die PS4 schon eher angefangen haben zu entwickeln und sind dort ein Stück weiter.“

Sascha: „Das wird wohl heißen, dass auf der Xbox One das spiel nicht in 1080p daher kommt?“

Jan: „Das ist gut möglich, aber wichtiger für uns ist hierbei, eine konstante Framerate zu erreichen, da diese entscheidend in den taktischen Kämpfen ist. Sollte diese einbrechen, würde das den ganzen Spielfluss zerstören. Daher sind wir sehr zuversichtlich, dass wir für beide Konsolen eine super Version abliefern können. Es wird flüssig laufen, gut aussehen und sich angenehm spielen lassen, da sind wir sehr zuversichtlich.“

Sascha: „Jan ich danke dir für deine Zeit, wünsche euch alles gute für Lords of the Fallen und ich persönlich freue mich schon auf die Vollversion!“

Jan: „Kein Problem. Ich wünsche dir noch viel Spaß hier auf der gamescom.“

Gamer aus Leidenschaft, Nerd aus Liebe, Liebhaber aller Konsolen Bei Fragen, Anregungen, Wünschen oder einfach Small Talk schreibt mir an sascha.mensfeld@gamersplatform.de

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