Story vs. Gameplay – Ein Spiel, das man nur verlieren kann

the walking dead

Das Wort „Videospiel“ zu definieren, deren Funktion und Reiz darzulegen sollte einem ‚Gamer‘ eigentlich nicht schwer fallen.
Nach den klugen Köpfen, die hinter den Einträgen im Duden  stecken, sind es elektronische Spiele, die über einen Monitor laufen und mithilfe eines Eingabegerätes gesteuert werden.
Aber wie beschreiben wir Gamer unser größtes Hobby?
 Videospiele machen in erster Linie Spaß. Ganz klar. Aber nicht nur das. Sie nehmen uns auf die unterschiedlichsten Reisen mit, töten uns, lassen uns wieder auferstehen, bringen uns zum Weinen, zum Lachen und zum Nachdenken. 
Das Gameplay ist uns wichtig. Eine emotionale und mitreißende Story darf für den Blockbuster-Titel aber auch nicht fehlen. Da sind wir uns alle einig.
Aber was wenn ein Spiel den Spagat zwischen diesen beiden entscheidenden Komponenten nicht schafft? Was ist wenn Emotionalität, gefühlvoll erzählte Geschichten oder gesellschaftskritische Aussagen vor dem eigentlichen Spielprinzip stehen? Was ist wenn eine eintönige, Innovationslose Spielmechanik im Hintergrund einer gut erzählten Story zurückbleibt?
Können wir als Spieler das Resultat dann überhaupt noch Spiel nennen?
Willkommen in der Welt von Spielen wie Spec Ops: The Line, The Walking Dead und Valiant Hearts: The Great War!

Zuletzt erschien in Europa ein Titel der genau diese Spiel-oder-Film-Diskussion wieder neu belebte. Das von Ubisoft entwickelte 2D-Adventure Valiant Hearts: The Great War begleitet vier Charaktere durch den ersten Weltkrieg. Emotionale Beteiligung des Spielers kommt gerade hier nicht zu kurz. Gefühle wie Freude, Trauer und Spannung begegnen dem vermeintlichen Zuschauer auf der Reise durch den Anfang des 20. Jahrhunderts. Zuschauer? Warum Zuschauer? Weil auch Valiant Hearts: The Great War mit dem Problem der Eintönigkeit und Monotonie bezüglich des Spielprinzips zu kämpfen hat. Valiant Hearts baut spielerisch stark auf das Prinzip vom Konsolentitel Limbo auf. Schalter Rätsel und kleine Physik-Spielereinen bilden hier die Kernelmente. Leider aber lange nicht so anspruchsvoll wie in dem schwarz-weiß Hit der Playdead Studios.
Sagen wir es kurz, böse und übertrieben: Valiant Hearts ist spielerisch uninteressant.

Valiant Hearts

 Nichts anderes beweist und auch Spec Ops: The Line. Dem beim deutschen Entwickler Yager entstandenen Third-Person-Shooter konnte ebenfalls nur mit Innovationslosen, monotonen Ballersequenzen aufwarten, die teilweise sogar noch unfair und dank der Steuerung auch unglaublich fummelig zu spielen sind.
Alles in allem überzeugen beide Titel mit dem Kleber, der die einzelnen „langweiligen“ Spielelemente zusammenhält. Die Cutscenes. Trotzdem würde ich die Gameplay-Passagen nicht missen und dafür gibt es auch gute Gründe.
Zu allererst müsste ich hier die wichtigsten Szenen in Spec Ops: The Line heran ziehen. Das sind genau die Szenen, in denen spielerisch zwar wenig passiert, der Spieler trotzdem eingeschränkte Kontrolle über den Protagonisten hat. 
Folgende Situation: Martin Walker, US- Soldat und Protagonist des Spiels, befindet sich in einem komplett versandeten Dubai, wo er sich und seine beiden Team Kameraden gegen vorrückende Feinde schützen will. Da kommt Walker der Mörser ganz gelegen um der Überzahl an Feinden gerecht zu werden. Die spielbare Szene danach raubt einem fast den Atem. Die Gegner sind zwar zurückgeschlagen, aber der Spieler darf Walker durch das Trümmerfeld steuern. Verbannte Kadaver, sich vor Schmerzen windende Soldaten und einzelne Körperteile, die von dem vorher noch relativ „spaßigen“ Spielelement, übrig geblieben waren. Zugegeben viel zu spielen gibt es hier nicht. Ein schlauchartiges Level und ein Controllstick ist alles, was Entwickler Yager, dem Spieler hier bietet. Aber es funktioniert.
Dass die Spielfigur sich nur langsam durch das Trümmerfeld schleppen lässt, verstärkt den Effekt der Demut und verteilt ordentlich Gewissensbisse. Eben hab ich noch das getan was in jedem Shooter schon fast zu den Standarten gehört und nun hinterfrage ich meine ganze Vorgehensweise.

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Diese Szene bleibt in Spec Ops allerdings nicht die einzige, die den Spieler dazu auffordert aktiv an moralischen Fragen und Konsequenzen des Krieges mitzuwirken.
Und da wären wir auch schon beim zweiten Punkt, der uns zeigt, dass solche Spiele nicht unbedingt besser als Filme funktionieren würden:
Entscheidungen zu treffen und selbst die moralischen Maßstäbe fest zusetzten, die in der individuellen Welt des Spielers gelten sollen. Da haben wir ein weiteres Kernelement.
Eine dieser moralisch verwerflichen Entscheidungen, stellt euch vor die Wahl zwischen Leben und Tod. Der Kontrahent verlangt von Walker sich zwischen zwei Menschenleben zu entscheiden. Beide haben Fehler begangen heißt es, der eine hat Wasser gestohlen um sich vor dem Verdursten zu retten, der andere verweigerte den Befehl genau diesen aufgrund seines kriminellen Verhaltens zu töten. Dem einen darf man das Leben retten während man den anderen selbst das virtuelle Leben nehmen muss. Also was tun?
Solche Entscheidungen lassen den Spieler nachdenken. Genau diese Elemente, die nach dem Prinzip des Entscheidung-Konsequenz-Prinzips handeln, nutzt auch das Videospiel The Walking Dead. Das von  Telltale Games entwickelt Zombie-Abenteuer stellt einen nicht nur in Dialogsequenzen vor die Wahl, sondern eben auch in diesen Situation in denen man sich beispielsweise zwischen zwei „Menschenleben“ entscheiden muss. Welchen von meinen „Freunden“ rette ich jetzt und welchen meiner „Kameraden“ lasse ich sterben? Egal aus welchen Gründen man sich für oder gegen eine Person oder Möglichkeit entscheidet, man selbst hat primär soeben die Geschichte beeinflusst. Nicht nur das. Die daraus folgenden positiven und negativen Emotionen die beim Spieler ausgelöst werden, kann dieser eigentlich nur vor sich selbst rechtfertigen. Es sind nur kleine Spielelemente. Aber sie reichen aus.

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