Agarest – Generations of War: JRPG im Test

Story

Eine tyrannische Nation greift eine kleinere Nation an, mit dem scheinheiligen Grund ihre eigene Sicherheit zu gewährleisten. Natürlich können wir das als heroischer und pflichtbewusster Leo, General dieser größeren Nation, das schierlose Abschlachten der unschuldigen Bewohnern nicht länger dulden und entscheiden uns für Desertion. Auf dem lichterfüllten Weg voller Hoffnung den Krieg zu beenden, schließen wir Bünde mit anderen Personen, seien es Menschen, Elfen oder irgendwas dazwischen … Ich bin ja generell Kitsch aus Japan gewöhnt, aber so eine derart unoriginelle Story ist dann schon ziemlich grenzwertig.

Zwar dürfen wir uns an einigen Stellen entscheiden, wie wir weiter agieren und ändern damit leicht den Ausgang der Geschichte, dennoch ist die Story nichts anderes als ein Aufguss vergangener J-Games. Einzig interessanter Faktor der Story: Abhängig davon, welche Dame wir bezierzen, ändert sich Erscheinungsbild und Fähigkeit des Hauptcharakters der nächsten Generation (wir spielen durch 5 Familiengenerationen .. nur mal so, um den Titel einen Zusammenhang zum Spiel zu geben). Sprich: Heiraten wir eine Diebin, so schlachtet Leo Junior in der nächsten Generation mit 2 Dolchen rum. Ein interessanter Aspekt, was jedoch allein nicht überzeugen kann – Story-technisch gibts hier eher 0815 Kost im Visual Novel Style.

Im Grunde will Agarest nämlich sehr erwachsen rüberkommen, dieser ganze Kitsch und Trash-Talk über die Ehre der Menschen und wie wir das Abschlachten der zahllosen Zivilisten stoppen müssen zieht jedoch bei mir nicht mehr, davon gabs in den letzten 10 Jahren einfach ZU VIEL. Die Präsentation der Story-Line ist nicht einmal halbwegs überzeugend, im Verlauf der Geschichte wird’s einfach zu generisch und zieht sich so durch das ganze Spiel.

Gameplay

Grundgerüst des Gameplays ist die Worldmap: Kämpfe, Events und Städte werden dort als Punkte dargestellt. Sind zwischen 2 Events – sprich Cutscenes .. dazu kommen wir später – 4 orangene Punkte, so müssen wir 4 Kämpfe nacheinander bestreiten. Diese sollen taktisch anspruchsvoll sein und Strategie erfordern, ließen mich aber während meiner Spielzeit eher relativ gelangweilt zurück. Am Anfang eines Kampfes startet die Bewegungsphase, in der wir unsere Kämpfer sinnvoll auf dem Schlachtfeld verteilen können; dabei ist zu beachten, dass man Figuren mit hoher HP und Rüstungswert eher nach vorne schickt & die Magier lieber in die Defensive rückt. Denn die Position wirkt sich auf die Angriffsphase aus, die danach folgt: Jede Figur hat ein bestimmtes Aktionsfeld, welches auf dem Schlachtfeld farbig markiert ist und den Radius für Angriffe darstellt. Positionieren wir unsere Kämpfer in eine korrekte Formation, können dadurch also meist gar mehrere Feinde erreichen und, falls möglich, findet eine Verlinkung statt (die visuell markiert wird), wodurch Combo-Attacken mit unseren Gefährten möglich sind.

Neben Standard-Attacken wie Powerschlag, diverse Fernangriffe, Zaubersprüche wie Heilen, Feuer, Wind & etc, kann man starke Combos ausführen: Das Vorwissen vorausgesetzt, welches man durch den Kauf bestimmter Bücher freischalten kann, ist man in der Lage, 2 mittelmäßige Attacken zu einer starken Attacke zu kombinieren; sowohl alleine oder auch mit einem Gefährten. Die Idee dahinter gefällt mir sehr & ist auch nützlich im Kampf gegen Soldaten, Monsterechsen und Co., jedoch liegt das Niveau der Kämpfe eher im unteren Mittelbereich & lässt einen äußerst gelangweilt in der JRPG Welt verschimmeln. Die normalen Kämpfe bringen keine wirkliche Abwechslung und zwangen mich nach 3-4 Spielzeit den Auto-Modus einzuschalten (Bewegungs- und Angriffsphase wird vom Computer gesteuert); lediglich die Bosskämpfe verlangten tatsächlich etwas Grips und meine komplette Aufmerksamkeit.

Außerhalb der Kämpfe finden die angesprochenen Events statt: Diese sind Visual Novel-ähnliche Cutscenes mit statischen Figuren, einer Sprachausgabe und Untertitel. In diesen Events treiben wir entweder die Story voran oder erfahren etwas über die Hintergründe der momentan Situation oder einzelner Charaktere. Zwischendurch dürfen wir hin und wieder bestimmte Entscheidungen treffen, die zb. unseren Laufweg auf der Worldmap als auch die Beziehung zu bestimmten Personen beinflussen kann. Desweiteren besuchen wir auf unserem Weg ab und zu Städte, die einiges an Service für uns bereithalten: Spielerisch sind diese Städte komplett langweilig, wir bewegen uns nämlich nicht eigenständig in einer visuellen Umgebung sondern haben bloß ein Listenmenü mit verschiedenen Optionen: Itemshop um Gegenstände und Waffen zu kaufen, Schmied um Gegenstände und Waffen zu verbessern bzw. auch komplett neue Waffen herzustellen, Heldenzentrale wo wir Herausforderungen einsehen können und bei Erfolg unsere Beute abholen, eine Heilstation, etc. – Nützlich für unsere Reise, aber leider total langweilige Präsentation.

Im Grunde bietet Agarest also nur Schlauchlevel-Mechanik an, um genau zu sein sogar fast schon Rail-Shooter ähnlich .. kennt ihr die noch? Die Arcade-Maschinen mit den Plastik-Pistolen; man zielt und schießt, laufen tut die Figur von selbst – So ähnlich fühle ich mich hier. Klar, es gibt noch die eher selten auftretenden Quest-Caves, in denen wir tatsächlich mit unser Figur rumlaufen können, Truhen looten und unser Ziel samt Boss-Gegner erreichen müssen, jedoch sind diese derart klein, kurz & langweilig gestaltet. Agarest: Generations of War ist kein strategisches JRPG, sondern eher ein Visual Novel mit Kampfsystem – Ganz mittelmäßig okay, aber nicht was mir eigentlich versprochen wurde.

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