Rayman Origins: Der gelenklose Hüpfer im Test für die PS Vita

Vor 17 Jahren erschien der erste Ableger der Rayman-Reihe und fesselte uns stundenlang vor die Bildschirme. Nun ist es 2012 und der junge Hüpfer war in den letzten Jahren lediglich als Gast bei den Raving Rabbids zu sehen. Im Februar hat Rayman es auch auf die PS Vita geschafft und bietet klassische Jump’n’Run-Einlagen vermischt mit frischen Spielelementen. Wie das Comeback ankommt? Das erfahrt ihr in unserem Test zu „Rayman Origins“.

Herausforderndes Spielvergnügen

Der Schwierigkeitsgrad in „Rayman Origins“ ist sowohl für Einsteiger, als auch eingefleischte Jump’n’Run-Veteranen ausgelegt. Gerade die letzten Level des Spiels sind oft nur durch Trial&Error lösbar, was mitunter sehr frustrierend sein kann. Auswendig lernen ist in einigen Abschnitten die einzige Lösung um zum Ziel zu kommen. Zum Glück ist Ubisoft mit den gesetzten Checkpoints spendabel, sodass ihr die ganze Sache doch relativ schnell über die Bühne bringen solltet. Wer dann doch Öfters mal an einer Stelle scheitert, wird vom Spiel gefragt ob man nicht erstmal in einem anderem Level sein Glück versuchen möchte.

In jedem der Level könnt ihr bis zu sechs Electoons finden, mit denen ihr neue Charaktere und Level freischalten könnt. Vom Level abhängig, sind bis zu drei Stück in den jeweiligen Abschnitten versteckt. Die Anderen schaltet ihr durch fleißiges Sammeln von Lums oder durch bestimmte Zeit-Rennen frei. In den Bonus-Leveln müsst ihr einer flinken Box hinterherjagen. Wenn ihr das geschafft habt, werdet ihr mit einem Schädelzahn belohnt.  Dies erhöht den Wiederspiel-Wert ungemein und motiviert dazu, bereits abgeschlossene Welten erneut aufzusuchen um die noch nicht entdeckten Electoons zu finden.

Vita-Funktionen finden kaum Nutzen

So schön die Umsetzung von „Rayman Origins“ auf der Vita auch ist – Die speziellen Features des Handhelds werden so gut wie garnicht benutzt. Ihr könnt lediglich mit dem Touchscreen Feinde und Lums zum Platzen bringen, was das Spielgeschehen im Gegensatz zur Heimkonsolen-Fassung etwas vereinfacht. Darüber hinaus ist es möglich mit zwei Fingern das Bild zoomen. Sobald man den nächsten Abschnitt erreicht hat, wechselt die Kamera aber automatisch zur normalen Ansicht zurück. In manchen Leveln sind außerdem noch Relikte versteckt, die jeweils einen Teil eines Wandbildes freischalten.

Geistrennen statt Koop-Modus

Was in der PC- und Konsolen-Version einen Heidenspaß macht, wurde in der Vita-Umsetzung leider völlig gestrichen: Der Koop-Modus. Hier fragt man sich, warum dieser es nicht es nicht auf Sonys Handheld geschafft hat, da es doch technisch kein Problem gewesen wäre. Im Gegenzug kann man dafür aber über die „near“-Funktion Geistrennen empfangen und sich mit seinen Freunden so um die Bestzeit schlagen. Den Koop-Modus Wett machen tut dies allerdings nicht.

Inhaltsverzeichnis:

1 Comment

  1. Das Spiel erinnert in der Tat an den Klassiker aus den 90er Jahren und spielt sich auch ähnlich. In meiner Erinnerung war Rayman aber nicht so ein schnelles Jump & Run. Mir hat in diesem Genre immer dieses schnelle sehr gefallen. Ein Beispiel dafür aus damaligen Zeiten ist Jazz Jackrabbit und daran erinnert dieser neue Rayman Teil eigentlich mehr, denn es macht viel Laune, ist sauschnell und macht riesen Spaß. Durch manche Levelabschnitte rusht man so durch, dass man sich selbst wundert, wie man da durchgekommen ist, eben so wie bei Jazz Jackrabbit. Das klassische Rayman, so zumindest in meiner Erinnerung, war ein Spiel, wo man auch mal innehalten musste und überlegen musste, wie es wo weitergeht, das ist hier nicht der Fall, dieser Teil ist actionreicher, allerdings hat der Protagonist immernoch keine Arme und Beine … aber zocks einfach selbst mal.

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