Ghost Recon Future Soldier: Eindrücke aus der Multiplayer-Beta Teil 2

Das „Matchmaking“

Klar das ist nur die Beta und man sollte noch nicht so viel auf die Spielinhalte setzen, aber an dieser Stelle muss ich mich mal über das Matchmaking auslassen. Am ersten Beta-Tag lief noch alles gut. Kaum Wartezeiten, ausgeglichene Teams und keine Schwierigkeiten mit Lags oder ähnlichem. Zum Wochenende hat sich das aber drastisch geändert:

Abstürze überall. Mal bleibt man im Menü hängen und kann dem Spiel nicht beitreten, das nächste mal kommt man zwar ins Spiel, kann aber nichts machen, da man die ganze Zeit noch das Hauptmenü auf dem Bildschirm hat und manchmal stirbt man und kann einfach nicht wieder respawnen. Auch die Lags haben zugenommen. Oft passiert es, dass man sein ganzes Magazin Richtung Gegner entleert aber nicht einen Treffer angezeigt bekommt. Dafür stirbt man an einer anderen Stelle plötzlich da ein Feind unverhofft aus dem Nichts auftaucht (und das meine ich wörtlich). Und bis jetzt hatte ich auch noch kein ausgeglichenes Spiel. Eines der Teams hat immer haushoch gewonnen.

Gut, dass Ubisoft sich für so einen Stresstest entschieden hat, und somit hoffentlich bis zum Release die ganzen Schwierigkeiten beseitigt.

Klassenentwicklung und der Gunsmith-Editor

Vorsicht ist besser als Nachsicht… in diesem Fall habe ich das Nachsehen. Im letzten Beitrag habe ich noch behauptet es gäbe den coolen Gunsmith-Editor noch gar nicht… Falsch! Als ich am Samstag mal wieder keinem Spiel beitreten konnte habe ich mir die verschiedenen Klassen etwas näher angeschaut und auch sofort eben jenen Editor gefunden. In diesem kann man für jede Klasse und Fraktion seine Ausrüstung modifizieren. Beide Fraktionen haben verschiedene Waffen und die Waffen haben wiederum verschiedene Erweiterung. Diese schaltet ihr mit einer Art Credits frei, welche ihr bei dem Levelaufstieg erhaltet. Ausnahme sind manche Extras, wie zum Beispiel neue Kopfbedeckungen oder Brustpanzer, die ihr direkt beim Levelaufstieg erhaltet. Auf manchen Stufen müsst ihr euch zudem auch für eines von zwei möglichen Upgrades entscheiden.

Das beste am Editor ist aber die „Shooting Range“. Hier könnt ihr eure frisch zusammengebaute Waffe direkt testen und vermeidet somit, dass ihr ein Spiel beginnt und plötzlich merkt: „Was hab ich mir da zusammengebaut?!“ Meiner Meinung nach ein äußerst sinnvolles Feature.

Und das war’s auch schon wieder mit diesem Teil. Im nächsten werde ich, wenn ich die Möglichkeit bekomme ihn zu spielen, etwas über den Techniker berichten. Schreibt doch eure Meinung oder Fragen zur Multiplayer-Beta einfach mal in die Kommentare. Bis zum nächsten mal…

 

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