Agarest – Generations of War Zero: JRPG im Test

Notiz: Ich beziehe mich in der folgenden Review oft auf das Sequel Agarest: Generations of War, welches ich letztes Jahr im Rahmen von Gamersplatform.de testen durfte. Bei Unklarheiten empfiehlt sich ein Blick in diese Review.

Story

Dem Spieler wird zu Beginn der erste Protagonist in Agarest: Generations of War Zero vorgestellt: Kommandant Sieghart (scherzhaft von seinen Kameraden auch Zeegy genannt). Nach einem tödlichen Vorfall wird er von der mysteriösen jungen Dame „Mimel“ wiederbelebt und hat fortan einen Teil ihrer Kräfte. Zusammen mit verschiedenen Leuten, die Sieghart auf seiner Reise trifft, versuchen sie die androhenden Gefahren zu bewältigen.

Das Intro zeigt eher unspektakulär, wie die Welt Agarest enstand.

Agarest Zero stellt das „Prequel“ zu Generations of War dar & hat dementsprechend – in Bezug auf die Storyline – das gleiche Prinzip: Die komplette Geschichte des Spiels ist in mehreren Generationen aufgesplittet, Sieghart spielt man daher auch nur im ersten Teil der Story. Abhängig davon, welche Dame wir während unserer Reise bezirzen, hat das Einfluss auf den Protagonisten des 2. Storyabschnitts (und so weiter, etc.).

Welche Dame wir bezirzen, liegt ganz bei uns.

Zwar sind die Abschnitte, in denen wir visual-novel-ähnlich die Story vorantreiben und uns durch Textpassagen klicken, deutlich länger als in Generations of War, jedoch schien hier „Quantität statt Qualität“ der Slogan im Entwicklerstudio gewesen zu sein. Das Spiel zwingt uns mehr Zeit mit den Charakteren zu verbringen, bietet aber viel zu wenig Tiefe und interessante Knackpunkte, um mich über lange Zeit hin zu unterhalten. Auch die Tatsache, dass hier wieder das Dating-Sims Prinzip für die verschiedenen Damen benutzt wurde, hilft dem Spiel nicht wirklich; wir haben öfters mal die Freiheit uns für verschiedene Aktionen innerhalb der Story zu entscheiden, wobei jede Handlung einen weiblichen Partner verärgert & und einen erfreut. Das ist aber derart random & ohne wirkliches System, sodass ich bei solchen Gelegenheiten einfach irgendwas angeklickt habe … nur um zu meiner Überraschung (oder auch nicht) festzustellen, dass das Resultat komplett sinnfrei ist.

Irgendwie konnte der Humor bei mir nicht ziehen.

Was heißt das also für uns? Im Vergleich zu Generations of War ist die Qualität der Story gleich geblieben: Mittelmäßig, generisch, teilweise langweilig & nervig; nur an der Quantität wurde gearbeitet, ihr dürft euch also auf längere Textpassagen freuen … yay?

Gameplay

Bevor uns das Spiel in die eigentliche Materie wirft & ich anfange, Spielmechaniken zu kritisieren, möchte uns Agarest Zero ein neues Element vorstellen .. was jedoch relativ unausgereift ist: Zu Beginn enstscheiden wir, ob Sieghart Warrior, Battlemage oder Sorcerer sein soll (sprich Klassenwahl). Nachträglich wählen wir aus verschiedenen „Subsouls“, die unsere Statistiken und Waffenmöglichkeiten bestimmten; jedoch gibt es diesbezüglich keine Informationen oder Details, welche Karte was genau beeinflusst. Zwar ist die Klassenwahl eine Neuerung , aber leider nicht gut durchdacht & schlecht implementiert.

Klassenauswahl gab’s bisher so noch nicht; leider schlecht umgesetzt.

Im Vergleich zum „Vorgänger“ Generations of War hat sich unter’m Strich bei Zero nichts geändert, das Spielprinzip sieht immernoch wiefolgt aus: Ausgangspunkt ist die Weltkarte auf der wir mit unserer Spielfigur voranschreiten, indem wir auf festgelegte Punkte klicken; diese stellen entweder Kämpfe, Events oder Städte dar. Starten wir einen Kampf, so erscheinen beide Parteien (also unser Team und unsere Gegner) gegenüberstehend auf einem überschaubaren, flachen Schlachtfeld, welches in eine Art Schachmuster aufgeteilt ist. Das ist in der Hinsicht wichtig, da wir in der Move-Phase zu Beginn unsere Figuren in eine gewünschte Position stellen müssen; wie weit wir diese versetzen können, ist abhängig von den jeweiligen Statistiken des Charakters. Hierbei kann man Strategien für bestimmte Situationen entwickeln: Figuren mit hohem Rüstungs- und Hp-Wert stellen wir natürlich relativ weit zur Front, sollten aber dabei auch beachten, dass wir andere Teamkameraden in angezeigte Link-Bereiche stellen können. Was das bedeutet? 2 oder mehrere Kämpfer sind dadurch „vernetzt“ und können bei der darauffolgenden Angriffsphase zusammen attackieren und ihre Angriffe kombinieren (Achtung, eure Feinde können das ebenfalls!). Die verschiedenen Fertigkeiten haben sich weder vom Prinzip noch vom Namen geändert: Neben Standard-Attacken wie Powerschlag, diverse Fernangriffe, Zaubersprüche wie Heilen, Feuer, Wind & etc, gibt es auch wieder – die eben erwähnten – starken Combos … also wirklich nichts Neues.

Die Vernetzung zwischen Figuren ist ein wichtiger Faktor.

Haben wir die ersten paar Kämpfe überstanden, klicken wir uns auf der Worldmap weiter und erreichen unser erstes Event: Wie im Unterpunkt „Story“ schon relativ ausführlich erklärt, dienen diese Abschnitte im Visual-Novel-Style, die Story voranzutreiben, Hintergründe anderer Charaktere zu erfahren oder hin und wieder auch Entscheidungen zu treffen (welche nur geringfügige Effekte auf den Spielfluss haben); gameplay-technisch komplett anspruchslos, obwohl dies einen großen Teil des Spiels ausmacht. Desweiteren haben wir zwischendurch die Möglichkeit, Städte zu besuchen, was im Grunde jedoch nur ein Listenmenü mit verschiedenen Serviceleistungen darstellt (Itemshop, Schmied, Heldenzentrale, etc).

Städte bieten nichts außer eine Liste an Serviceleistungen.

Könnt ihr euch noch an die Cave Quests in Generations of War erinnern? Kleine, schlauchlevel-artige Level, in denen wir aber wirklich unserer Figur per WASD-Steuerung herumführen konnten, Truhe looten, zufällige Kämpfe bestreiten und am Ende einen Boss erledigen? Das einzige Feature, was tatsächlich – auch wenn nur teilweise – etwas „Flow“ in das statische Gameplay gebracht hatte? Das wurde in Agarest Zero über Bord geworfen. Zwar gibt es weiterhin Cave Quests, diese sind aber – genau wie auf der Worldmap – lediglich Punkte (=sprich Kämpfe), die wir Schritt für Schritt abarbeiten, um an Ende unser Ziel zu erreichen; freies Herumlaufen ist also nicht möglich.

Cave Quests wurden hinsichtlich des Gameplays limitiert.

Was ist also mein Fazit in Sachen Gameplay? Die Kämpfe verlangen ein wenig strategisches Denken und geplante Platzierung der Spielfiguren, bieten aber auf Dauer wenig Abwechslung. Story-Events sind spielerisch anspruchslos, Entscheidungen haben zufällige Resultate und eher wenig Effekt auf den Spielfluss & die einst freien Cavequests wurden in ihrer Spielmechanik stark limitiert. Agarest Zero bietet also nichts Neues als sein Vorgänger Generations of War, sondern einfach mehr vom Gleichen Inhalt … & teilweise sogar kleine Limitierungen; immerhin sind die Kämpfe relativ unterhaltsam & fordernd.

Die Worldmap ist Dreh- und Angelpunkt des Spiels.

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