Die Geschichte der Massive Multiplayer Online Role-Playing Games

Im Jahre 1985 lizenzierten die Besitzer von Dungeons & Dragons – ein Tabletop-Game, das in den 70ern als eines der größten Inspirationsquellen für die MUDs diente – ihr Spiel an verschiedene Software-Entwickler, die daraufhin das auf D&D basierende Spiel Pools of Radiance entwickelten. Hier konnten die Spieler zwischen verschiedenen Charakteren wie Kämpfer, Magier oder Dieb wählen, gegen Gegner in verschiedenen Spielwelten antreten und am Ende der Welt gar gegen Bossgegner kämpfen. Die Spieler konnten noch nicht gleichzeitig spielen, stattdessen bediente sich Pools of Radiance einem Runden-basierten System. Die grafische Darstellung war noch sehr unterentwickelt, aber dennoch galt sie zu dieser Zeit als herausragend. Aus Pools of Radiance wurde im Jahre 1991 mit der Hilfe von AOL und einigen Softwareentwicklern schließlich das erste MUD, das massenhaft gespielt wurde, und sich somit zum MMORPG qualifiziert. Als das Spiel 1997 wieder eingestellt wurde, zählte es 150000 Spieler, die für $6 die Stunde zockten. Computer und Internetbandbreite wurden im Laufe der 90er immer günstiger, weshalb sich mehr Haushalte mit beidem versorgten, was letztendlich auch den Online-Games zu Gute kam.

Die ersten Kassenschlager und Kommerzialisierung

Ende der 90er kam es schließlich zu den ersten großen Kassenschlagern: Ultima Online, bereits ein sehr erfolgreiches Computerspiel-Franchise, wurde nun auch Online verfügbar gemacht. Zudem veröffentlichte Sony das sehr erfolgreiche Browsergame Everquest und Microsoft brachte Asheron’s Call im Jahre 1999 auf den Markt. Da die Entwicklungskosten für diese Spiele hoch war, mussten die Spieler nicht nur die entsprechende Software käuflich erwerben, sondern auch monatlich Abo-Gebühren in Höhe von $10-15 zahlen. Es folgten Games wie Final Fantasy XI, Everquest II, Guild Wars oder Dungeons & Dragons Online, die sich bezüglich des Gameplays alle sehr ähnelten: In einer mittelalterlich angehauchten Fantasywelt kämpfen die Spieler als Elfen, Trolle, Diebe, Ritter oder Kleriker gegen vom Spiel generierte Monster oder gegeneinander und sammeln Erfahrungspunkte und Items. Tausende Spieler können gleichzeitig auf einem einzigen Server spielen und erhalten vom Computer regelmäßig Aufgaben, die in Teams von 2 bis 80 Spielern erfüllt werden müssen.

Weltweiter Durchbruch der MMORPGs durch World Of Warcraft

Obwohl auch World of Warcraft diesem Gameplay folgte, mauserte sich das Spiel schnell zum größten Erfolg unter den MMORPGs. Inzwischen hat der Hersteller Activision Blizzard vier Software-Erweiterungen veröffentlicht und das Game zählt über 10 Millionen User, die monatlich zwischen $12,99 und $14,99 für den Zugang zahlen. Zum Vergleich: Das vor WOW erfolgreichste Spiel war Everquest, das zu seinem Höhepunkt 500000 User vereinte. Experten vermuten, dass der Erfolg von WOW vor allem der technischen Beschaffenheit des Spiels geschuldet sei. Während Gamer bei anderen Spielen mit Bugs und Abstürzen zu kämpfen hatten, lief WOW von Anfang an sehr rund. Zudem war das Gameplay sehr viel leichter zu verstehen als bei vielen anderen ähnlich gelagerten Spielen, was auch jüngere und Gelegenheitsuser anlockte. Bislang ist es keinem Spiel auch nur ansatzweise gelungen WOW als beliebtestes MMORPG abzulösen, obwohl es mittlerweile sogar kostenlose Alternativen gibt in Form von Browsergames, die kostenlos bezogen werden können und bei denen User lediglich für Extras wie zusätzliche Leben oder seltene Gegenstände draufzahlen müssen. Der Markt ist dennoch noch lange nicht gesättigt: Viele World Of Warcraft-Spieler sind nach all den Jahren inzwischen gelangweilt von dem Spiel, vermissen aber ebenbürtige Alternativen, um auf diese umzusteigen.

 

Autor: Kevin Huber von Netzsieger.de

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