World of Warcraft: Cataclysm – geplante Klassenänderungen

Kurz nach dem Release von Cataclysm gibt Blizzard nun bekannt, dass man bereits an Änderungen verschiedener Klassen arbeite.Bereits vor Weihnachten machten sich die Entwickler daran, einige zahlreiche Bugs zu beheben und wie bereits erwähnt, einige Klassen zum Vor oder Nachteil (das kann man nun sehen wie man will) zu verändern.Der leitende Systemdesigner Greg „Ghostcrawler“ Street liefert im neuesten Entwicklerblog einen Ausblick auf die geplanten Veränderungen.

Die kommende Patch ist aktuell noch in der Vorbereitung. Deshalb könnte die eine oder die andere Klasse noch nicht erwähnt sein.
Hier nun einige Auszüge aus “ Ghostcrawlers Entwicklerblog“:

PvE
Im Großen und Ganzen sind wir mit dem Schadensausstoß zufrieden. Wir haben nur sehr wenige traditionelle „Tank-and-Spank“-Kämpfe (Sogar Argaloth pariert im Nahkampf gerne), es ist also schwer, ohne sehr große Datenmengen einheitliche Zahlen zu bekommen. Dennoch sehen wir, dass ‚Überleben‘-Jäger und ‚Unheilig‘-Todesritter an der Spitze sehr vieler Einzelziel-Kämpfe stehen. Der Schaden von ‚Arkan‚, ‚Treffsicherheit‘ und ‚Tierherrschaft‚ ist zu niedrig. Der Schaden von ‚Vergeltung‚ und ‚Schatten‚ sowie der Schaden von ‚Feuer‘- und ‚Frost‘-Magiern ist möglicherweise zu niedrig, aber das beobachten wir noch. Wir sehen noch nicht besonders viele ‚Täuschung‘-Schurken im PvE, daher ist die Stichprobengröße noch etwas beschränkt. In Kämpfen, in denen es viel Flächenschaden gibt, ist der Schaden von ‚Dämonologie‘-Hexenmeistern, ‚Frost‘-Todesrittern und möglicherweise auch für ‚Überleben‘-Jägern zu hoch. Der Flächenschaden von ‚Schatten‘-Priestern fühlt sich zu niedrig an, hauptsächlich weil ‚Gedankenexplosion‘ schwach ist.

Das Heilen im PvE funktioniert in etwa so wie geplant. Es gibt einige Bosse in heroischen Dungeons, die wahrscheinlich schwerer sind als es die vorausgesetzte Gegenstandsstufe zulässt. Im Allgemeinen kann es schwierig sein, mit einem Haufen fremder Spieler in einen heroischen Dungeon zu gehen sobald der Dungeonbrowser es zulässt — besonders dann, wenn deine Gruppe nicht bereit ist, zu kommunizieren und zusammenzuarbeiten. Wir wollen, dass heroische Dungeons eine Herausforderung darstellen – wenn du zergen willst, bleibe bei normalen Dungeons.
Insgesamt sieht die Tankbalance im Moment gut aus. Die Bedrohung scheint sich gut eingependelt zu haben – gute Tanks haben keine großen Probleme, aber sie können auch nicht alles einfach aus dem Ärmel schütteln. Wir sehen, dass alle vier Tanks oft benutzt werden, sogar für Kämpfe in heroischen Schlachtzügen. Das könnte sich ändern, wenn mehr Gilden in der Lage sind, ernsthafte Versuche in heroischen Instanzen zu machen.

PvP
Die größeren Gesundheitsvorräte, der verringerte Effekt der Schwächungszauber mit ‚Tödlicher Stoß’-Effekt und die langsamere Heilung erzielen alle den erwünschten Effekt im PvP. Schneller Schaden hat seinen Platz, entscheidet aber nicht das Ergebnis jedes Kampfes. Es gibt mehrere einzelne Fähigkeiten, mit denen wir im PvP nicht zufrieden sind.Wir haben Bannzauber genau im Auge. Wir mögen noch immer das Design, in dem Bannzauber eher eine Verantwortung darstellen, statt freimütig Bann-Resistenzen oder -Konsequenzen an alle Klassen zu verteilen. Defensive Bannzauber (das Entfernen von Schwächungszaubern) fühlen sich im Großen und Ganzen gut an, aber wir finden, dass offensive Bannzauber (das Entfernen von Stärkungszaubern eines Feindes) sich zu mächtig anfühlen, ganz besonders für DPS-Spezialisierungen. Besonders ‚Reinigen’ und ‚Zauberraub’ werden wahrscheinlich abgeschwächt werden.

Wir sehen uns auch Gruppenkontrolle, Unterbrechungen und Selbstheilung im PvP an. Es ist möglich, dass wir die Dauer einiger Gruppenkontrolleffekte reduzieren, besonders diejenigen mit Flächeneffekt, und die Dauer von Unterbrechungen verringern.Priester sind im PvP etwas schwach, besonders bei der mobilen Heilung. Wir haben einige Glyphen und Talente verändert, damit ihre Überlebensfähigkeit und Sofortheilung verbessert wird.Außerdem wollen wir sicherstellen, dass die epischen PvP-Gegenstände nicht für jeden zu einfach zu bekommen sind, insbesondere da die Endspiel-PvE-Inhalte herausfordernder sind als sie es für Wrath of the Lich King waren. Wir wollen nicht, dass die Spieler einfach zum effizientesten Liefermechanismus für epische Gegenstände wechseln; wir wollen, dass ihr das tut, was euch am meisten Spaß macht.

Einige zusätzliche, klassenspezifische Anpassungen (wobei beachtet werden muss, dass dies nicht die vollständige Liste ist):

*         Selbst nachdem wir ihre Meisterschaft angepasst haben, verursachen die Blutungseffekte von ‚Wilder Kampf‘-Druiden noch immer sehr viel Schaden und können nicht gebannt werden. Wir haben vor, einen Teil dieses Schadens wieder auf die Hauptangriffe zu verschieben. Sie sind außerdem etwas zu schwer zu kontrollieren. Da es schon schwer ist, sie unbeweglich zu machen, sie zu betäuben oder sie zu verwandeln, finden wir, dass die Furchtimmunität von ‚Berserker‘ zu viel ist.

*         Der schnelle Schaden von Waffenkriegern ist im PvP möglicherweise noch immer zu hoch, während wir gleichzeitig keine gute Lösung haben, um ihren regelmäßigen Schaden im PvE anzupassen. Das Talent ‚Lämmer zur Schlachtbank’ ist ein guter Ansatzpunkt, um sich darum zu kümmern. Möglicherweise schwächen wir auch die Betäubungseffekte von Kriegern ab.

*         Wir finden, dass ‚Waffen‘- und ‚Furor‘-Krieger zu viel Schaden aus ‚Heldenhafter Stoß‘ ziehen. Wir wollen klarstellen, dass diese Fähigkeit dazu da ist, Wut zu verbrennen, statt sie zur Fähigkeit mit der größten Durchschlagskraft zu machen.

*         Für ‚Heilig‘-Priester verlängern wir die Dauer von ‚Chakra‘ und verändern ‚Woge des Lichts‘, sodass es jetzt von ‚Blitzheilung’ und ‚Große Heilung’ profitiert und kritisch treffen kann.

*         Wir werden einige zusätzliche Stärkungszauber, z.B. ‚Schmerzunterdrückung‘ und ‚Baumrinde‘ unbannbar machen.

*         Wir verstärken ‚Wildpilz‘. Es ist ein cooler Zauber, der nicht oft genug benutzt wird.

*         ‚Machtvolle Berührung’ wird jetzt auch von ‚Nachwachsen’ profitieren. Wir verstärken ausserdem die Glyphe ‚Nachwachsen’.

*         Wir sehen uns ‚Heilige Konzentration’ (nach unseren letzten Verbesserungen) und ‚Omen der Klarsicht’ an, um sicherzustellen, dass sie nicht zu große Manaeinsparungen verursachen.

*         Wir werden wahrscheinlich ‚Mana entziehen’ von Hexenmeistern entfernen. Im PvE ist die Fähigkeit unglaublich situationsbezogen, aber im PvP verursacht sie Probleme. Das bedeutet möglicherweise, dass wir auch ‚Manabrand‘ neubewerten müssen.

*         ‚Inferno’ wird den Radius von ‚Höllenfeuer’ nicht mehr vergrößern.

*         ‚Schatten und Flamme’ kann jetzt auch von ‚Verbrennen’, zusätzlich zu ‚Schattenblitz’, ausgelöst werden.

*         Wir wollen ‚Verbessertes Seelenfeuer’ umgestalten.

*         ‚Tadel‘ wird ‚Buße‘ nicht mehr unterbrechen.

*         Als Teil der Verstärkung von ‚Treffsicherheit’ und ‚Tierherrschaft‘ verbessern wir ‚Gezielter Schuss‘, ‚Tödlicher Schuss‘, ‚Schimärenschuss‘ und ‚Fass!‘.

*         Um die Kontrollfähigkeiten von Magiern einzuschränken, ziehen wir in Betracht, die Dauer von ‚Frostnova’ und ‚Ring des Frosts‘ zu verkürzen.

*         Wir wollen klarer verdeutlichen, dass ‚Kampf‘ für den Gebrauch schneller Schildhandwaffen gedacht ist. Wir wollen außerdem ‚Enthüllender Stoß‘ etwas aufpolieren.

*         Wir wollen sichergehen, dass Verstärkungsschamanen Waffen für Zauberwirker vermeiden.

*         Wir wollen sichergehen, dass ‚Unheilig’-Todesritter Zweihandwaffen vorziehen.

*         Abhärtung muss sich auf ‚Nekrotischer Stoß’ auswirken.

*         Für Cataclysm haben wir ‚Todesstoß’ in eine Fähigkeit umgewandelt, die fast ausschließlich für ‚Blut’-Todesritter-Tanks geeignet war, was etwas schade ist. Wir wollen sichergehen, dass die Fähigkeit auch für ‚Frost‘- oder ‚Unheilig‘-Todesritter nützlich ist, die Heilung benötigen.

*         Wir wollen uns außerdem um die Mobilität von Todesrittern im PvP kümmern.

*         Wir glauben, dass wir ‚Jeder für sich’ zu stark abgeschwächt haben und setzen die Fähigkeit auf eine Abklingzeit von 2 Minuten zurück. Nachdem wir mehr PvP gesehen haben, überdenken wir möglicherweise andere Volksfähigkeiten

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