T.I.M.E. Stories – Das Brettspiel mit Decksploration und Zeitreise im Test

„Achtung, Achtung, Agenten. Die Kapseln schließen sich. Der Transfer wird gleich beginnen. Ihr Ziel: Eine Nervenheilanstalt in Paris im Jahre 1921. Wirtskörper sind bereit!“, ertönt die blecherne Stimme von Laura. Dahin liebe Leser möchte ich euch entführen, in ein Brettspiel für 2-4 Spieler, namens T.I.M.E. Stories von den Space Cowboys und hier vertrieben von Asmodee. Worum es da genau geht und wie wir dieses Zeitreise-Abenteuer fanden, lest ihr hier.

Temporale Agenten der T.I.M.E. Agentur?

Thematisch befinden wir uns bei dem Spiel in der fernen Zukunft, in der mittels Einsatz von Tachyonen es möglich ist die Spieler in die Körper bestimmter Leute zu versetzen und dabei Zeit und Raum zu überwinden. Die T.I.M.E. Agentur ist dabei zuständig für den Erhalt der Zeitlinie um temporale Fehler und andere Verfälschungen zu bereinigen oder aufzuhalten. Hier kommen die Spieler ins Spiel bei dem ersten Fall „Das Asylum„, welches in der Grundbox des Titels enthalten ist.

Viel erfahren wir dabei zu Beginn nicht, lediglich, dass scheinbar im Jahre 1921 in einer französischen Nervenheilanstalt ein temporaler Fehler bevorsteht. Mehr Informationen hat Bob, unser Einsatzleiter, nicht für uns. Wir wählen also einen Charakter aus den acht möglichen aus und unsere Zeitreise beginnt.

 

 

 

Das Spielbrett mit den unbekannten Karten

Félix ist ein wenig paranoid

Doch wie sieht das eigentliche Spielfeld aus und was macht T.I.M.E. Stories so besonders? Zunächst wisst ihr nicht was euch erwartet. Jeder Fall, bzw. Szenario, besteht aus einem Deck von Karten, die ihr nacheinander und zu vorgegebener Zeit aufdeckt und aufbaut. Dabei kann auch ein späteres Szenario die Regeln des Spiels entscheidend verändern. Dabei beginnt aber jeder Titel wie folgt.

Auf dem Spielbrett in der Grundbox habt ihr Platz für euren Kartenstapel und auch alle anderen Karten die im Laufe der Zeit ausgelegt werden müssen. Unten wird z.B. immer der aktuelle Ort aufgebaut, an dem ihr euch befindet, denn ihr werdet viele Orte besuchen und Informationen sammeln müssen, um euren Auftrag zu erfüllen.

Ganz zu Beginn werden dort die Karten der Basis der T.I.M.E. Agentur ausgelegt. Dabei wird die Rückseite nach oben gelegt und somit ergibt jeder Ort ein Panorama Bild, dass euch zeigt wo ihr seid und auch was ihr auf den Bildern findet. In der Basis werden die Karten nacheinander dann umgedreht und vorgelesen, da sie euch Informationen [besser gesagt Bob euer Instruktor und Laura] zu eurem aktuellen Fall und dem Spielaufbau geben, z.B. welche Karten aus dem Deck raus genommen und wo platziert werden sollen, wie die Items oder der Lageplan der Nervenheilanstalt, damit ihr wisst wo ihr hin müsst. Wenn dies erledigt ist, wird euer Ankunftsort aufgebaut, in diesem Fall, der Tagesraum der Nervenheilanstalt.

Ein typischer Aufbau zu Beginn des Spiels

Ich sehe was, was du nicht siehst

Jeder Raum wird durch eine Karte beschrieben, was ihr dort seht.

Sobald euer Ankunftsraum nun liegt, beginnt das eigentliche Spiel. Die Charaktere die ihr spielt sind dabei alle Insassen der Anstalt und haben verschiedene Werte für Geschicklichkeit, Charme und Stärke, sowie einige Spezialfähigkeiten und Lebenspunkte. Die Werte werden im Spielverlauf für Proben gebraucht und geben euch an, wie viele Würfel ihr habt um zum Beispiel jemanden zu überreden, einen Schrank aufzubrechen oder beim Kämpfen. Bei den Proben wird dabei die Schwierigkeit durch Schilde dargestellt, die euch Lebenspunkte, Zeit oder anderes kosten können. Die Spezialfähigkeiten sind den Personen auch auf den Leib geschrieben und passen zu deren Persönlichkeiten. Édith Jolibois ist zum Beispiel eine Kannibalin und daher hier. Sie kann sich durch das Essen von Gegnern heilen, während Félix Bonnenfant einfach Paranoid ist, im Kampf Stress erleiden und Freunde verletzen kann.

Doch wie wird denn nun endlich gespielt, fragt ihr euch sicherlich. Wie gesagt liegt vor euch nun der Tagesraum aus. Eine Einleitungskarte zu jedem Raum erzählt euch, was ihr genau seht und gibt Hinweise darauf, was ihr dort machen könnt, zum Beispiel mit der Schwester auf der einen Karte reden, während auf der anderen Karte ein Mädchen ein Bild malt und auf anderen Karten Insassen sitzen. Jeder Spieler, repräsentiert mittels Tokens, kann sich nun entscheiden, wo er hin möchte, um sich die andere Seite der Karte anzusehen, die ausliegt. Was euch da genau erwartet, wisst ihr nicht und das ist einer der Clous an dem Ganzen.

Der Tagesraum, eure Ankunft im Asylum

Sobald sich dann alle entschieden haben, was sie tun möchten, können sich die Leute die Karte anschauen und nur sie erfahren, was dort wirklich passiert. Man darf die Karte weder den anderen zeigen noch diese vorlesen, sollte aber mit eigenen Worten mitteilen, was man dort erlebt hat. Was hat man zum Beispiel auf dem Bild gesehen? Was hat die Schwester mit erzählt? Was für ein Item hab ich dort gefunden? Der Titel ist ein reines Teamspiel und Kommunikation ist zwingend wichtig um herauszufinden wo ihr hin müsst, was eure Aufgabe ist und wie ihr sie löst. Natürlich können sich die anderen Spieler auch die Karten, sofern noch möglich anschauen, oder man beschließt in ein anderen Raum auf dem Plan zu gehen, aber das kostet Zeit. Und dies ist ein weiteres wichtiges Element in T.I.M.E. Stories.

Täglich grüßt das Murmeltier

Die Tokens haben je nach Szenario eine andere Bedeutung

Denn unsere Zeit für die Zeitreise ist begrenzt und alles was wir tun, kostet uns Zeit als Gruppe. Wollen wir den Ort weiter erkunden und noch unbekannte Karten aufdecken, müssen wir Zeiteinheiten aufwenden. Wollen sich andere Leute noch Karten anschauen, die andere schon gesehen haben, kostet es Zeiteinheiten. Müssen wir eine Probe absolvieren, ggf. mehrfach, kostet es Zeiteinheiten. Wollen wir den Ort wechseln kostet es, ihr wisst schon!

Irgendwann wird es unweigerlich dazu kommen, dass man keine Zeit mehr hat und das Spiel ist vorbei. Naja nicht wirklich, denn es beginnt wieder von vorne, nur wisst ihr halt mehr als vorher. Das Spiel ist daher konzipiert und auch die „Mission Fehlgeschlagen“ Karten sind so aufgebaut, dass ihr in der Regel mehrmals das Szenario durchlaufen müsst, um es zu lösen. Doch ihr wisst dann, welche Karten sind Zeitverschwendung, oder wo finde ich das wichtige Item, dass ich vor 10 Zeiteinheiten gebraucht hätte. Somit werdet ihr immer schneller durch bekannte Orte reisen und neue erkunden können. Zumal ihr auch bestimmte Items behaltet, nicht alle, die meisten sind weg, trotz neuer Zeitreise.

In der Regel werden pro Szenario schon zwischen 2-4 Durchgänge gebraucht, wenn man nicht äußerst Glück hat, um das Rätsel zu lösen. Dabei gibt es wirklich Rätsel in dem Titel, die gelöst werden müssen um weiter fortzukommen, die auch euch zum Nachdenken bringen. Gerade das *kleiner Spoiler* Türschlossrätsel. Somit braucht ihr pro Zeitdurchlauf ca. 90 Minuten und spielt ca. 4-5 Stunden bis ihr das Szenario gelöst habt und die „Mission erfolgreich“ Karte umdrehen dürft.

Einfach stimmig

Die acht Insassen der Anstalt und eure Wirte

Es ist ein wenig schwer über T.I.M.E. Stories zu schreiben und zu erklären, was das wunderbare an dem Spiel ist, da man einfach nicht spoilern möchte, was sonst unweigerlich passieren würde. Generell ist das Spiel aber einfach stimmig aufgebaut. Die Zeichnungen der verschiedenen Örtlichkeiten sehen klasse aus, genauso wie die Charaktere. Selbst die Item Karten haben als Hintergrund Wände, die aussehen wie aus einer Gummizelle.

Vor allem ist das Spiel wirklich ein Story getriebenes Spiel, bei dem das Erforschen im Mittelpunkt steht. Diese wird auch super transportiert und ist gerade im ersten Fall auch erwachsen, teilweise blutig und unheimlich. Vor allem kommen auch immer wieder Situationen auf, bei dem sich die Spieler beraten werden und helfen müssen. Zum Beispiel kann es sein, dass ein Spieler mit einer Person redet die befreit werden möchte, doch ist das richtig? Wird die Person dann einem helfen, wird sie einen angreifen oder ist das reine Zeitverschwendung? Man weiß es einfach nicht vorher und das macht den Reiz aus, das ganze Erkunden, selbst wenn es Trial und Error ist, da die Momente in der Gruppe einfach wunderbar sind.

Dabei sollte es auch nicht verwundern, dass der Titel mit Zeitreise so gut funktioniert. Immerhin arbeitet der Hauptautor Manuel Rozoy bei Ubisoft, einem Videospiel-Studio, welches für eine Franchise mit Zeitreisen bekannt ist.

Was kommt danach

Kleiner Spoiler: Die andere Seite des Klaviers. Doch ist es hilfreich oder Zeitverschwendung?

So sehr der Titel Spaß macht, werdet ihr jedoch selber schnell festgestellt haben, dass es ein Problem gibt. Jedes Szenario spielt man nur einmal durch, danach kennt man die Lösung und ein weiterer Durchgang macht nicht wirklich Sinn, da wir das Rätsel, die Lösung und das Ende schon kennen. Daher ist es auch so wichtig, dass man sich die Karten nicht vorher anschaut.

Natürlich hat Space Cowboys daran gedacht und schafft Abhilfe mit Erweiterungen, die ebenfalls ein Szenario enthalten und euch mindestens genauso lange wie der Basisfall fesseln sollen.

Einige mögen sich wohl dabei unwohl fühlen, für 4-5 Stunden Spielspaß um die 20€ auszugeben (das Hauptspiel gibt es um die 40€ und ist nötig). Andererseits sollte man bedenken, dass man für ein Kinofilm mit weniger Laufzeit schon 12€ + evtl Getränke und Naschzeug ausgibt. Wenn man dann noch eine gescheite Gruppe hat, die evtl sagt man teilt sich die Erweiterungen, kommt man auf einen guten Satz.
Lediglich bemängeln tue ich da wirklich, dass man wohl am besten eine feste Gruppe hat. Zwar kann man jedes Szenario unabhängig spielen, doch man merkt schnell, dass es Sinn macht mit einer Gruppe die Szenarien, die es schon gibt und kommen werden, nacheinander zu absolvieren, warum, kann ich euch nicht verraten.

Aktuell sind bisher drei weitere Fälle erschienen, „Der Marcy Fall“, „Die Drachenprophezeiung“ und „Hinter der Maske“. Dabei versetzt euch jedes Szenario in eine andere Zeit, teilweise sogar andere Dimension und neue Regeln. Die Drachenprophezeiung hat z.B. ein mittelalterliches Setting mit Magie, während Hinter der Maske ein Fall im alten Ägypten ist. Zu diesen Szenarien wird es an entsprechender Stelle einzelne Reviews geben. Weitere Szenarien sind auch schon geplant, die vierteljährlich erscheinen sollen. Dabei wird jedes Szenario von einem anderen Künstler gezeichnet, so dass man auch dort im Design deutliche Unterschiede merkt.

Fazit

T.I.M.E. Stories erschien schon letztes Jahr und ich muss sagen, dass ich wirklich traurig bin, es da schon nicht entdeckt zu haben. Der Titel wirkt mit seiner neuen Technik dem „Decksploration“ (Erkunden des Kartendecks) auf mich richtig frisch und genau sowas finde ich in Brettspielen immer interessant. Nicht zu wissen was vorher passiert, Erkunden einer fremden Welt und gerade auch das Rätseln, was selbst Rollenspiele teilweise nicht so gut hinbekommen. Sicherlich muss man es mit Leuten spielen, mit denen man reden kann, da Kommunikation sehr wichtig ist, aber die Situationen die dabei entstehen am Tisch, sind erinnerungswürdig, genauso wie einige Momente die man in dem Spiel erlebt. Mit meiner Vierergruppe hatte ich definitiv unglaublich viel Spaß gehabt und haben den ersten Fall an zwei Abenden in ca. 5 Stunden durchgehabt und können es gar nicht erwarten das kommende Wochenende auch endlich den Marcy-Fall zu spielen. Einzig schade dabei ist, dass der Titel zwar als 2-4 Spieler ausgezeichnet ist, aber meiner Meinung nach als 2 Spieler mit den dafür vorgesehenen Regeln nicht wirklich funktioniert. Wie bei den meisten Brettspielen macht eine größere Gruppe das ganze wesetnlich interessanter. Auch ist es nicht unbedingt für jüngere Kinder zu empfehlen, zumindest dieser Fall, da die Rätsel und auch die Thematik doch eher an Ältere gerichtet ist. Die Dynamik und Atmosphäre in diesem Titel ist aber einfach wunderbar und ich bin froh, dass Asmodee es nach Deutschland gebracht hat. Jedes mal soll sich das Spiel verändern  und auch dass wir ganz neue Zeitepochen mit neuen Charakteren und Regeln erleben werden macht mich schon ganz heiß auf die nächsten Szenarien. Ich möchte eine neue Geschichte erleben, wieder rätseln, Proben werfen und coole Situationen mit meiner Gruppe erleben wo es heißt: „Danke Zeitkapitän, dank dieser Entscheidung haben wir 5 Zeiteinheiten verloren (Gelächter)!“

Good

  • Storygetriebenes Spiel
  • Kommunikationsfördernd
  • Starke Atmosphäre
  • Echte Rätsel
  • Erkundungdrang gestärkt
  • Neue Fälle durch Erweiterungen
  • Großes Spektrum an möglichen Szenarien

Bad

  • Jeder Fall idR leider nur einmal spielbar
  • Zu zweit nicht ganz so spaßig
  • Nicht jedes Szenario für jede Gruppe geeignet
  • Am besten feste Gruppe nötig um alle Szenarien zu spielen
8.8

Toll

Gamer aus Leidenschaft, Nerd aus Liebe, Liebhaber aller Konsolen Bei Fragen, Anregungen, Wünschen oder einfach Small Talk schreibt mir an sascha.mensfeld@gamersplatform.de

Leave a Reply

Your email address will not be published.

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

Lost Password