Die Geschichte der Massive Multiplayer Online Role-Playing Games

Wer an MMORPGs – besser bekannt als massive multiplayer online role-playing game – denkt, dem kommt automatisch World Of Warcraft in den Sinn, das inzwischen über 10 Millionen Spieler weltweit begeistert und Milliarden-Summen für den Hersteller Activision Blizzard in die Kassen spülte.

Tatsächlich steht WOW exemplarisch für die MMORPGs, bei denen sich dank des Internets mehrere Tausend Spieler in Form von Avataren gleichzeitig in der Welt des jeweiligen Spiels einfinden, gegeneinander antreten oder miteinander kommunizieren können. Das Spiel an sich sowie alle Account-Einstellungen und Spielstände der User werden in der Regel auf einem Server verwaltet, während der User auf einen speziellen Client zurückgreift, der für die grafische Darstellung, Ton, etc. sorgt. Mag der Durchbruch der MMORPGS in den breiten Mainstream erst mit der Veröffentlichung des Kassenschlagers World Of Warcraft im Jahre 2004 gelungen sein, so reichen die Anfänge der Spielart doch bis zurück in die 70er Jahre.

Anfänge ohne Grafiken

Die Wurzeln von MMORPGS stecken in frühen, Text-basierten Rollenspielen, die von einer kleinen Anzahl von Mitspielern meist im Intranet von Universitäten gespielt wurden. Grafische Darstellungen gab es bei diesen Games in aller Regel nicht, weswegen die User ihre Fantasie einsetzen mussten, um sich die durch Text beschriebenen Spielwelten vorzustellen. Die frühsten Multiplayer-Games nannten sich Multi-User Dungeons, oder einfach nur MUDs: Ihre ersten Vertreter wie das schlicht MUD betitelte Spiel aus dem Jahr 1978 waren wenig mehr als ein paar virtuelle Räume, wo sich User treffen und miteinander kommunizieren konnten. Spannender wurde es als die ersten grafischen Elemente eingeführt wurden. Das geschah z.B. mit dem Spiel Maze War, ein First Person-Shooter, der 3D-Perspektive erstmalig umsetzte sowie Avatare der Spieler ermöglichte. Mehr und aufwändigere Spiele tauchten im Laufe der 80er Jahre auf, doch der Genuss von vielen grafischen Spielen erwies sich als ziemlich teuer: Das Game Island of Kesmai z.B. berechnete den Spielern $12 pro Stunde, was dazu führte, dass die Games keine große Beliebtheit bei einem Massenpublikum fanden.

Pools Of Radiance und grafische Fortschritte

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