CoD Ghosts – Multiplayer Guide: Waffen und Zubehör Teil 1

Dieses Mal befasse ich mich im CoD Guide mit einem Multiplayer Feature, ohne dessen das Spiel wohl ziemlich langweilig wäre und zwar mit den Waffen, sowie deren Zubehör.
In der Historie von Call of Duty gab es noch keinen Teil, in dem die Waffen aus dem vorherigen Spiel vollständig übernommen wurden. Es werden immer wieder welche entfernt und hinzugefügt, Namen oder Aussehen geändert.
Man unterscheidet zwischen Primär- und Sekundärwaffen, welche dazu noch Tarnung, Aufsätze und ggf. Fadenkreuze besitzen. In diesem Teil des Guides befasse ich mich jedoch nur mit den reinen Waffen.
Die Primär- und Sekundärwaffen werden in eigene Kategorien unterteilt, wodurch man sie leicht voneinander unterscheiden kann.

Primärwaffen:

Kampmesser:
Hier gibt es keine weitere Unterteilung. Das Kampfmesser hat den Vorteil, dass es schneller als das normale Messer ist, jedoch hat man dann auch keine Primärwaffe.

Sturmgewehre:
SC-2010 – Vollautomatisch. Große Reichtweite, Präzision und wenig Rückstoß, wenig Schaden.
SA-805 – Vollautomatisch. Vielseitig und insgesamt stark.
AK-12 – Vollautomatisch. Insgesamt sehr stark uns ausgeglichen.
FAD – Vollautomatisch. Höchste Schussrate der Klasse. Moderater Rückstoß, wenig Schaden.
Remington R5 – Vollautomatisch. Hohe Präzision, Schaden und Reichweite, niedrige Schussrate
MSBS – 3 Schuss-Betrieb. Hohe Präzision, Schaden, Reichweite und Schussrate (Vollautomatik)
Honey Badger – Vollautomatisch. Integrierter Schalldämpfer. Vielseitig, jedoch geringer Schaden.
ARX-160 – Vollautomatisch. Integriertes Laservisier und verminderter Rückstoß für ersten 3 Schuss

Mps:
Bizon – Vollautomatisch. Sehr hohe Schussrate und Beweglichkeit, sonst eher schwach.
CBJ-MS – Vollautomatisch. Integrierte panzerbrechende Munition, Höchste Schussrate.
Vector CRB – Vollautomatisch. Höchster Schaden der Klasse, erhöthe Durchschlagskraft.
Vepr – Vollautomatisch. Höchste Munitionskapazität der Klasse, geringer Rückstoß.
K7 – Vollautomatisch. Integrierter Schalldämpfer, hohe Schussrate und Präzision.
MTAR-X – Vollautomatisch.Große Munitionskapazität und gute Reichtweite

Leichte Mgs:
Ameli – Vollautomatisch. Hoher Schaden und Reichweite, reduzierte Schussrate.
M27-IAR – Vollautomatisch. Moderater Rückstoß und Schussrate, guter Fernkampfschaden.
LSAT – Vollautomatisch. Hohe Schussrate, Präzision und Reichtweite.
Chain SAW – Vollautomatisch. Integriertes Laservisier, nur aus der Hüfte feuern, hohe Schussrate.

DMRs:
MR-28 – Halbautomatisch. Integrierter Vordergriff verringert Rückstoß.
MK14 EBR – Halbautomatisch. Moderater Rückstoß, höchster Schaden der Klasse.
IA-2 – Halbautomatisch. Hohe Präzision, Schaden und Reichweite, dadurch insgesamt stark.
SVU – Halbautomatisch. Effektiv auf große Distanz mit moderatem Rückstoß.

Scharfschützengewehr:
USR – Kammerverschluss. Integrierter Rückstoß-Ausgleich, schnelle Handhabung.
L115 – Kammerverschluss. Niedrigste Schussrate, Stärkste Waffe (neben Lynx).
Lynx – Kammerverschluss. Weniger Mobilität, Stärkste Waffe (neben L115).
VKS – Kammerverschluss. Integrierter Schalldämpfer, höchste Munitionskapazität und Schussrate

Schrotflinten:
Bulldog – Halbautomatisch. Hohe Schussrate, tödlich auf kurze Distanz, hohe Mobilität.
FP6 – Vorderschaftrepetierer. Stärkster Schaden der Waffe auf moderate Reichweite.
MTS-255 – Doppelläufige Schrotflinte mit Drehzylinder für 5 Projektile, Vorstürmen und Feuern.
Tac 12 – Vorderschaftrepetierer. Höchste Munitionskapazität, geringe Streuung mit Zielvorrichtung.

Einsatzschild:
Schildwaffe, die Kugel- und Explosionsschäden abwehrt. Wird statt Primärwaffe getragen.

Sekundärwaffen:

ohne Sekundärwaffe:
bringt einen zusätzlichen Punkt für die Extras.

Handfeuerwaffen:
M9A1 – Halbautomatisch. Ausgewogene Munitionskapazität, Reichweite, Schaden und Rückstoß.
MP-443 Grach – Halbautomatisch. Höchste Schussrate der Klasse, geringer Rückstoß.
P226 – Halbautomatisch. Hohe Munitionskapazität und Schussrate, stärkerer Rückstoß.
.44 Magnum – Einzelschuss-Revolver. Höchster Schaden der Klasse.
PDW – 3-Schuss-Modus. Hohe Schussrate, moderater Rückstoß.

Werfer:
Kastet – Granatwerfer. Feuert Projektile, die beim Aufprall explodieren.
Panzerfaust – Schulter-Raketenwerfer. Wird frei abgefeuert.
MK32 – Semtex-Werfer. Drehbarer Zylinder, 2 Geschosse rasch nacheinaner verschossen.

Jeder Spieler hat seine eigene Art zu spielen und deshalb findet man auch verschiedene Kombinationen von Primär und Sekundärwaffen. Die Einen bevorzugen Scharfschützengewehre, die Anderen MGs.
Ich selbst spiele meist mit der L115, der Remington und der K7. Meiner Meinung nach sind die DMR’s, besonders die MK14 zu stark, also overpowered, weshalb ich sie nicht sehr mag. Auch sämtliche Werfer sind meiner Meinung nach unnötig. Alle Werfer in CoD Ghosts haben das Ziel, Infanterie zu töten und nicht Hubschrauber o.Ä. , wie in seinen Vorgängern. Dadurch werden sie nur nervig.
Ihr könnt natürlich gerne eure Meinung über die Waffen in die Kommentare schreiben, ich bin offen für jede Meinung.

Der nächste Teil handelt, wie schon erwähnt, von Aufsätzen, Tarnungen und Fadenkreuzen.

Ich hoffe ich konnte euch wieder gut informieren!

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